2022上半年游戲行業(yè)投資數(shù)量暴跌,僅有17起!2022 年 4 月,國家新聞出版署發(fā)放 45 個國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號,在此之前游戲版號已停發(fā) 8 個月。在此期間,游戲行業(yè)頭部企業(yè)尚且要在存量用戶市場里血拼,更不用說那些中小型游戲公司了。
2022上半年游戲行業(yè)投資數(shù)量暴跌,僅有17起!2022 年 4 月,國家新聞出版署發(fā)放 45 個國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲版號,在此之前游戲版號已停發(fā) 8 個月。在此期間,游戲行業(yè)頭部企業(yè)尚且要在存量用戶市場里血拼,更不用說那些中小型游戲公司了。天眼查 APP 顯示,8 個月時間里,上萬家游戲公司倒閉。如今版號復發(fā),5 月發(fā)放版號 86 個,6 月 60 個,該季度合計 191 個。相比停發(fā)前的 2021 年 Q2 減少 69 個,相較 2021 年 Q1 減少 143 個。由此,游戲版號雖復發(fā),但總量收縮明顯。
近十年中國游戲行業(yè)投資活躍度整體走勢呈「倒 V」型。2012 年合計發(fā)生交易數(shù) 105 起,到 2014 年增至頂峰 425 起,2015 年有所下降,但依然保持交易數(shù)超 400 起;到 2016 年直接降至 291 起,隨后至 2019 年一直呈下降趨勢,2019 年僅有 73 起;之后該行業(yè)交易活躍度有所提升,2021 年合計交易 130 起,但受政策及版號停發(fā)影響,2022 年 H1,交易數(shù)僅 17 起。從交易金額來看,歷年基本在 70 億到 100 億之間。2019 年和 2021 年分別出現(xiàn)兩個極值:2019 年初世紀華通 298 億并購盛趣游戲,2021 年字節(jié)跳動 40 億美元并購沐瞳游戲分別拉高這兩年交易總額。
近十年中國游戲行業(yè)投融資交易主要集中在北京、上海、廣州,2012年3大城市占比更是超過80%,排在3大城市之后的主要是四川和浙江。2019年浙江占比超10%,2021年四川占比超10%。2012年中國游戲行業(yè)有41.9%的事件發(fā)生在北京;2013年-2018年北京市游戲行業(yè)投資交易占比集中在30%-40%,2019年降至28.77%,2020年回升至34.08%,不過在2021年降速明顯,占比僅18.06%。
2021年中國游戲收入同比增長6.4%達2965.13億元,手游收入同比增長7.6%達2255.38億元,其占整體收入比例進一步提升至76.1%,手游仍為中國游戲行業(yè)驅動力。2021年上半年,中國游戲整體和手游用戶規(guī)模分別為6.66和6.56億人次,增速趨緩,用戶紅利基本消失;手游ARPU值同比增長7.3%達28.7元/月,ARPU值為市場核心驅動力。
2021年游戲版號發(fā)布受到政策的影響,8月至今沒有發(fā)布新游戲版號。2021年前7月共發(fā)布新游戲版號755款,與2020年前7月的771款相比少了15款。頭部游戲公司中,網(wǎng)易過審游戲最多,為11款,其次是騰訊游戲、心動網(wǎng)絡。數(shù)據(jù)顯示,2021 年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達180.1 億美元,同比增長 16.6%,增速持續(xù)高于國內市場,且海外收入/國內收入比重達 45.5%,接近國內市場體量的一半。從長期來看,認為海外市場收入對于中國游戲企業(yè)的貢獻力度將持續(xù)提升,更多游戲企業(yè)也陸續(xù)落地進一步提升海外收入占比的長期計劃。
2021年全球VR頭顯出貨量為1110萬臺,同比增長66%,其中Oculus Quest2年度銷量為880萬臺,VR已經(jīng)完成了從B端向C端的突破。游戲目前是VR最核心的內容和變現(xiàn)方式,Quest平臺依靠Quest2的熱銷成為最大的內容平臺,2021年活躍用戶超1200萬,內容銷售流水達4.8億美元。分析認為,在新平臺發(fā)展初期內容較為稀缺的情況下,品質過關的好內容成為爆款的幾率較傳統(tǒng)平臺大幅提升。
據(jù)中研普華研究報告《2022-2027年中國游戲出版行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》分析
在行業(yè)“內卷”的大環(huán)境下,尋找“出?!睓C會或許成為游戲企業(yè)自救的唯一方式。國產(chǎn)游戲出海成風,全球化戰(zhàn)略成效顯著。疫情后時代海外手游市場未見回落,美國、日本、韓國及東南亞移動游戲市場銷售收入仍同比增長6%以上。
機構普遍認為,出海是中國游戲公司下一個重要的業(yè)務布局方向和業(yè)績增長點。除了國內游戲版號停發(fā)等政策不確定因素影響,中國游戲公司積極出海背后也有著其他的驅動因素。從數(shù)據(jù)來看,2016-2021年中國自研游戲海外收入的年均增速為20%,比自研游戲國內收入復合增速高出3.3%。目前,中國游戲在東南亞的市場份額達50%,但在美/日/韓市場并未超過30%,仍有非常大的成長性。
此外,多家游戲廠商已嘗試進入元宇宙賽道,元宇宙或將成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢。元宇宙是今年游戲業(yè)界不得不提的大事件,因為這一詞這一概念意味著一個全新的游戲概念和范疇,游戲將于人們的生活更加緊密且息息相關。此前摩根士丹利發(fā)給投資者的一份研究報告指出,元宇宙未來有望成為產(chǎn)值達8萬億美元的超級市場。
《2022-2027年中國游戲出版行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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