根據《白皮書》的統(tǒng)計數(shù)據,我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經達到約4.6億人,2021年中國二次元內容產業(yè)市場規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預計到2026年,這一市場年均復合增長率為12.9%,規(guī)模將
二次元文化市場多大?去年8月5日,灼識咨詢正式發(fā)布了《中國二次元內容行業(yè)白皮書》(以下簡稱“白皮書”),《白皮書》顯示,在移動互聯(lián)網發(fā)展浪潮、經濟與社會進步和政策推動等多重利好下,我國二次元產業(yè)發(fā)展歷經萌芽、培育和成長期后,產業(yè)發(fā)展和作品日臻成熟,二次元文化社會關注度升溫、市場不斷擴大,產業(yè)將迎爆發(fā)期。
根據《白皮書》的統(tǒng)計數(shù)據,我國泛二次元用戶基礎廣泛,2021年時已經達到約4.6億人,2021年中國二次元內容產業(yè)市場規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進一步滲透更多年齡群體、二次元用戶付費意愿提高及付費能力提升,預計到2026年,這一市場年均復合增長率為12.9%,規(guī)模將有望達1161.4億元,其中動漫產業(yè)占比將超過44%。
據中研普華研究報告《2022-2027年中國二次元文化行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告》分析
近年來,我國二次元文化興起,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L。作為二次元內容消費者,手辦是手辦消費者對二次元內容消費的延伸和升華。國產電影《大圣歸來》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國內獲得了可觀的票房成績。同時,一批原創(chuàng)動漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說《靈籠》、《狐妖小紅娘》。隨著國創(chuàng)IP的影響力越來越強大,其延伸出來的潮流玩具,也將越來越受到市場的青睞。比如說,《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉(xiāng)村愛情故事》、《山河令》的手辦預售量達到了30萬和35萬只。
二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語中的“二次元”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面以我們視角來看是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。就行業(yè)發(fā)展階段而言,二次元行業(yè)尚處于成長期。
中國泛二次元用戶基礎廣泛,近年來規(guī)模更是增長較快,尤其是成長于移動互聯(lián)網時代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅實愛好者。目前中國“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規(guī)模約有4.3億人,2020年的網絡活躍用戶規(guī)模已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。
從產業(yè)鏈看,現(xiàn)階段整個產業(yè)側重于內容的產出,而相關衍生品尚未全面挖掘,產業(yè)鏈仍不完善。
從細分行業(yè)發(fā)展看,大部分領域價值尚處于待開發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動漫正在尋找創(chuàng)新路徑,側重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂、周邊產品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。
從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元產業(yè)的發(fā)展保駕護航。
如今二次元行業(yè)已取得了長足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費能力強。二次元游戲用戶“為愛付費”的消費理念也與Z世代消費特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優(yōu)質內容具有高付費意愿、高黏性的用戶特點。可以預期伴隨Z世代消費群體的成長和步入社會,在二次元游戲上的消費能力也將日趨提升。
以國內最大漫畫平臺快看為例,其APP上的言情、幻想、青春、恐怖懸疑等類型的國漫作品,廣受Z世代人群,尤其是超新Z世代人群的喜愛。根據《白皮書》,快看用戶中00后占比超過85%,是國內最活躍的00后AGCN社區(qū)。
在消費潛力方面,中國Z世代群體消費理念新穎,且線上消費能力和意愿更高。調查顯示,中國Z世代群體的年可支配收入規(guī)??傤~可達13萬億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費規(guī)??臻g廣闊,將構成中國新消費人群的有生力量,為消費市場發(fā)展提供了新的機會。
二次元文化流行后,周邊行業(yè)也是很滋潤的,以前是漢服市場一年賣百億,現(xiàn)在是一件cos道具就能賣上萬元。
而從具體的消費行為上來看,國內泛二次元用戶廣泛參與二次元內容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯(lián)結的想象,其中,Z世代對于二次元文化內容消費需求持續(xù)增長。
根據《白皮書》統(tǒng)計,看視頻、閱讀以及玩游戲,是泛二次元用戶獲取二次元內容的主要休閑娛樂方式,同時其購買周邊、游戲付費以及購買漫畫的消費比例,分別達到了56.2%、48.5%和47.3%。
如今互聯(lián)網和移動互聯(lián)網的普及更是極大的推動了二次元文化的傳播和發(fā)展,加快了二次元文化的滲透。
從未來趨勢上看,原創(chuàng)動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴展到休閑游戲領域;周邊衍生環(huán)節(jié)可以開發(fā)更多實體化的商品和服務,或者變得更加真實,在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝這四個方面均有不錯的發(fā)力點。在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術,沉浸性技術和設計技術結合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場。
整體來看,中國的二次元內容產業(yè)已經從萌芽逐漸走向成熟,不論是二次元動畫、二次元漫畫還是二次元游戲,各個細分領域均呈現(xiàn)出中國二次元內容制作水平逐漸受到市場認可的趨勢。
而在市場空間上,未來五年內,國內二次元內容的IP商業(yè)價值也將通過二次元周邊衍生產業(yè)和IP改編產業(yè)進一步拓展擴大,價值成長空間可達數(shù)倍以上。
同時在上述因素之外,政策扶持也成為二次元內容產業(yè)發(fā)展繁榮的重要驅動因素。
以動漫產業(yè)為例,其發(fā)展受到國家政策的持續(xù)支持,包括但不限于利好的稅收政策、綜合示范園建設、專項基金的投入、國際版權貿易平臺的建設、促進動漫全產業(yè)鏈發(fā)展等。
欲了解更多市場具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國二次元文化行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告》。
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2022-2027年中國二次元文化行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告
二次元文化行業(yè)研究報告中的二次元文化行業(yè)數(shù)據分析以權威的國家統(tǒng)計數(shù)據為基礎,采用宏觀和微觀相結合的分析方式,利用科學的統(tǒng)計分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時,對二次元文化行業(yè)進行細化分...
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