2022年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢。主要原因是,網(wǎng)頁游戲的開服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁游戲,但是在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,整體市場空間持續(xù)萎縮。
網(wǎng)頁游戲又稱Web游戲,無端網(wǎng)游,簡稱頁游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。按照游戲內(nèi)容可以分為角色扮演類、戰(zhàn)爭策略類、休閑競技類、模擬經(jīng)營類四個大類。
近年來由于用戶逐步向移動游戲轉移,中國網(wǎng)頁游戲的市場份額也在逐年壓縮,市場萎縮明顯,2021年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為60.30億元,同比減少20.74%,2022年上半年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入已完成27.06億元。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場實際銷售收入的2.03%,較2014年的17.71%減少了15.67%,2022年上半年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入占中國游戲市場實際銷售收入的1.8%。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報告》數(shù)據(jù)顯示:
近年來,隨著信息技術的創(chuàng)新和融合發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,成為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要增長點。在數(shù)字經(jīng)濟不斷蓬勃發(fā)展的大背景下,5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實等技術正在重塑著游戲行業(yè)生態(tài),游戲出海的意義顯得愈發(fā)重要。與此同時,游戲文化傳播功能日漸凸顯,游戲產(chǎn)品逐步成為講好中國故事,傳播中國文化的重要載體。
數(shù)據(jù)顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,近八年來首次出現(xiàn)下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。 在自研移動游戲海外市場收入分布中,美、日、韓分別占比32.31%、17.12%和6.97%,其他地區(qū)占比也在逐年提升,美、日、韓依然是我國游戲企業(yè)主要海外目標市場。我國出海企業(yè)對新興市場將持續(xù)加大拓展力度。
2022年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢。主要原因是,網(wǎng)頁游戲的開服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁游戲,但是在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,整體市場空間持續(xù)萎縮。據(jù)不完全統(tǒng)計,2022年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模約為12.32百萬人,同比下降9.01%,同時網(wǎng)頁游戲開服量繼續(xù)下滑,網(wǎng)頁游戲與主流市場漸行漸遠,在沒有新的利好加持下,下跌趨勢將難以逆轉。
中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展前景分析2023
2022年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢。主要原因是,網(wǎng)頁游戲的開服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁游戲,但是在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,整體市場空間持續(xù)萎縮。
對于上游的研發(fā)和運營來說,最大的困境在于頁游題材的重復。相對來說,端游和手游對用戶在游戲時的關注度有著更高的要求,因此也源源不斷地催生了更多樣化的玩法,像是強調(diào)操作的ACT、強調(diào)合作的吃雞等等,而頁游受到客觀條件限制,在玩法上仍然以傳統(tǒng)的RPG、ARPG為主,在題材上,三國、西游和傳奇類這三大元老級IP成了重災區(qū),出現(xiàn)了內(nèi)容同質(zhì)化、玩法套路化的問題,急需更多類型游戲的補充。
借勢泛娛樂化,成為了頁游行業(yè)逆勢破局的終南捷徑之一。如現(xiàn)在流行的二次元文化,女性文化等都將成為泛娛樂化IP結合發(fā)力點。網(wǎng)頁游戲的泛娛樂化轉型,也讓影游聯(lián)動、跨屏配合、多方發(fā)力成為了可能,如《火影忍者》《航海王》《斗羅大陸》都是影游聯(lián)動的成功案例。
ARPU值是指用戶平均收入(AverageRevenuePerUser),剛開始是無線通訊業(yè)里的一個術語,對于無線通訊業(yè)者而言,用戶數(shù)與通話量是盈利的關鍵點,而ARPU成為了衡量標準之一。后來,ARPU值逐漸沿用到網(wǎng)游、手游、APP及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),表示在一定時間內(nèi)游戲/APP從每個用戶身上獲得的收入,用來衡量產(chǎn)品的盈利能力。
首先,ARPU值注重的是在一個時間段內(nèi),運營商從每個用戶身上所獲得的利潤。它就意味著,低端用戶越多,ARPU值就越少;高端用戶越多,ARPU值就越高。從運營商的角度來看,ARPU值高說明利潤高,這段時間的收益好。
其次,ARPU值也被股東和投資人看重。投資者們不僅要看企業(yè)現(xiàn)在的盈利能力,更關注企業(yè)的商業(yè)前景。ARPU值越高,那么企業(yè)當前的利潤就較高,意味著發(fā)展前景好,值得投資。
欲了解更多關于網(wǎng)頁游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調(diào)研及發(fā)展研究報告》。
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