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          單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?單機(jī)游戲行業(yè)投資趨勢(shì)前景

          2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移

          全球單機(jī)游戲行業(yè),一直由日本和歐美領(lǐng)導(dǎo),國(guó)產(chǎn)單機(jī)目前仍是追趕者角色,且差距不小。在逐漸培養(yǎng)本土市場(chǎng)的基礎(chǔ)上,當(dāng)下國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲“崛起”的主要因素在于資金、用戶和傳播環(huán)境。

          單機(jī)游戲,也稱單人游戲,是相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺(tái)電腦或者其他電子設(shè)備就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)支持。

          單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》顯示:

          2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。

          單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?/strong>

          2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入逐步由增長(zhǎng)轉(zhuǎn)為下降,并最終導(dǎo)致2022年全年實(shí)際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長(zhǎng)期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時(shí)長(zhǎng)衰退。但從較長(zhǎng)的周期來看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對(duì)用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長(zhǎng)空間。

          中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機(jī)市場(chǎng)以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。

          據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2020年中國(guó)主機(jī)/單機(jī)游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到23億元,核心主機(jī)/單機(jī)游戲用戶在數(shù)千萬級(jí)別。增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿碜杂谟脩舾顿M(fèi)意愿提升和版權(quán)意識(shí)強(qiáng)化,令主機(jī)/單機(jī)游戲市場(chǎng)有了明顯改善。通過對(duì)市場(chǎng)規(guī)模、增長(zhǎng)率、用戶基數(shù)等維度的判定,包括二次元游戲、IP游戲、超休閑游戲、云游戲、單機(jī)/主機(jī)游戲和海外市場(chǎng)在內(nèi)的多個(gè)細(xì)分市場(chǎng),具備著較大的市場(chǎng)潛力,有望在未來獲得爆發(fā)性增長(zhǎng)。

          單機(jī)游戲行業(yè)投資趨勢(shì)前景

          隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。

          中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶中以男性用戶為主,占比66%,女性用戶占比34%。用戶年齡主要集中在23-32歲,月收入在3001-8000元之間的用戶占比均超過50%。

          從調(diào)研結(jié)果來看,21.4%用戶的實(shí)際付費(fèi)低于可接受的付費(fèi)上限,而二者差值的原因主要受用戶對(duì)付費(fèi)內(nèi)容認(rèn)同的影響,其中56.9%的用戶認(rèn)為沒有值得充值的地方。用戶付費(fèi)能力仍有可提升空間。未來,為用戶提供符合其價(jià)值認(rèn)知的付費(fèi)點(diǎn)及付費(fèi)方式將助力用戶付費(fèi)升級(jí),而改變部分用戶充值的思維模式也將成為必然,例如針對(duì)部分用戶反感為數(shù)值付費(fèi)的狀況,可讓其為解鎖精品化游戲內(nèi)容和更好的網(wǎng)絡(luò)、硬件等游戲體驗(yàn)付費(fèi)。

          游戲產(chǎn)業(yè)在迭代的過程中推動(dòng)了數(shù)項(xiàng)科學(xué)技術(shù)發(fā)展,并逐步形成了游戲科技這一專有名詞,但其價(jià)值并非僅以游戲產(chǎn)業(yè)為窗口釋放,游戲科技將以服務(wù)人的生活、滿足人的需求為中心進(jìn)行多維度價(jià)值拓展。未來,游戲科技有望基于以下方式提升人的生活品質(zhì):中短期內(nèi),游戲科技將提升用戶的游戲體驗(yàn),并優(yōu)化文旅文保、工業(yè)和自動(dòng)化、影視制作、智慧城市、醫(yī)療醫(yī)藥等多領(lǐng)域的生產(chǎn)要素及業(yè)務(wù)體系,同時(shí)催生新興商業(yè)模式,進(jìn)而促進(jìn)游戲科技在其他產(chǎn)業(yè)的落地應(yīng)用,以及提升其他產(chǎn)業(yè)對(duì)游戲科技的關(guān)注與需求;長(zhǎng)期內(nèi),隨著游戲與科技相互促進(jìn)、融合深度的提升,游戲?qū)⒁猿?jí)數(shù)字場(chǎng)景、元宇宙等形式,以顛覆式的體驗(yàn)與生活改變服務(wù)于人。

          隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,單機(jī)游戲的未來發(fā)展趨勢(shì)也變得越來越明顯。未來的單機(jī)游戲?qū)?huì)更加注重畫面和音效的表現(xiàn),游戲?qū)?huì)更加逼真、更加有趣。同時(shí),單機(jī)游戲也將會(huì)更加注重玩家的體驗(yàn),游戲?qū)?huì)更加注重玩家參與和互動(dòng)。此外,隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,單機(jī)游戲也將會(huì)更加注重虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,玩家可以在游戲中體驗(yàn)到更加真實(shí)的游戲世界。

          單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機(jī)游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘單機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。報(bào)告在大量的分析、預(yù)測(cè)的基礎(chǔ)上,研究了單機(jī)游戲行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為單機(jī)游戲企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),根據(jù)市場(chǎng)需求及時(shí)調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù)。

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