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          2023單機游戲市場現(xiàn)狀 單機游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿Ψ治?/h1>

          單機游戲行業(yè)市場有多大?單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機游戲逐漸加強了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。報告預(yù)測移動游戲市場的收入將增長4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因為相比PC及主機

          單機游戲行業(yè)市場有多大?單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機游戲逐漸加強了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。報告預(yù)測移動游戲市場的收入將增長4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因為相比PC及主機市場,移動游戲市場受疫情影響較小。

          全球游戲市場將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%。這部分的下降主要來自于PC及主機市場,其中PC市場將下降2.8%至359億美元,主機市場將下降8.9%至492億美元。

          大型游戲是大型單機游戲或大型網(wǎng)絡(luò)游戲的統(tǒng)稱,大型游戲?qū)儆谝环N高端級別游戲,在各個方面上非常優(yōu)秀,但在占用資源、配置要求等方面上也必須達到一定的需求才可正常運轉(zhuǎn)此類游戲。大型網(wǎng)絡(luò)游戲的代表有;魔獸世界、蜀門、英雄聯(lián)盟等,而大型單機游戲的代表有;使命召喚系列、戰(zhàn)地系列、魔獸爭霸等

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          國內(nèi)單機游戲通常指電腦游戲?!安恍枰W(wǎng)絡(luò)條件即可單人游玩的游戲”是大眾對單機游戲的普遍認知,實際上隨著互聯(lián)網(wǎng)急速發(fā)展,為了滿足玩家的需求,網(wǎng)絡(luò)元素和社交元素越來越多的被運用到單機游戲上,單機游戲除卻單人游戲模式外還存在多人合作模式,部分單機游戲更是需要全程聯(lián)網(wǎng)才能游玩,發(fā)行商也需要為游戲搭載多人在線的服務(wù)器,可以說現(xiàn)如今單機游戲已經(jīng)模糊了網(wǎng)絡(luò)和單機之間的界限,而未來單機游戲也會向多元化游戲模式發(fā)展。

          當(dāng)今主要著名的單機游戲開發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼互動娛樂、微軟游戲工作室、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。還有光榮特庫摩公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。

          因為單機游戲需求的配置相對較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤空間方面上,通常一款單機游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡(luò)游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對較低,占用硬盤空間也不及單機游戲。

          近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)單機游戲,一定程度上體現(xiàn)了國內(nèi)的游戲開發(fā)實力,持續(xù)發(fā)展下去,中國應(yīng)能成為全世界單機游戲的一股主力開發(fā)力量。未來可能會形成歐美、日本、中國幾大集團。

          目前,中國手游渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發(fā)行與渠道分發(fā)于一身。69.0%的網(wǎng)民從應(yīng)用商店獲取手游資訊,微信或QQ等社交平臺占比45.0%。渠道壟斷抬高了手游發(fā)行商成本,不利于行業(yè)良性發(fā)展。阿里巴巴入局手游行業(yè),各大廠商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手游的缺乏將降低渠道商話語權(quán)。長期而言,手游渠道壟斷的現(xiàn)狀將得到調(diào)整。

          中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模保持較為快速的增長,游戲市場整體資本熱度較低,但有實力的獨立開發(fā)商和PC單機老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機市場以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟實力。

          目前中國游戲市場正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時行業(yè)中也存在諸多的痛點亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場——特別是移動游戲市場——極有可能在未來三至五年內(nèi),進入新一輪的市場格局變化。

          2022年1月,一年一度的“國游銷量年榜”發(fā)布,國產(chǎn)買斷制游戲去年銷售總額27.9億元,同比增長335.9%。而在2015年,這個數(shù)字僅為1億元。六年時間,實現(xiàn)近30倍增長,其中2017年和2018年的增長幅度都超過100%。到2020年,國產(chǎn)單機游戲銷售總額已增長到6.4億元,而在去年,這一數(shù)據(jù)再次實現(xiàn)跨越,達到10億量級。

          單機游戲市場規(guī)模

          中國單機游戲行業(yè)用戶規(guī)模達5.83億人次,同比增長3.1%;移動端游戲用戶規(guī)模達5.54億人次,同比增長4.9%。單從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,單機游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。在5.54億玩家的基礎(chǔ)上,要實現(xiàn)進一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。

          中研研究院出版的單機游戲行業(yè)圖表預(yù)覽

          圖表:我國單機游戲行業(yè)需求及增長情況

          圖表:我國單機游戲行業(yè)需求及增長對比

          圖表:我國單機游戲行業(yè)管理費用及增長情況

          圖表:我國單機游戲行業(yè)資產(chǎn)及增長情況

          單機游戲行業(yè)報告根據(jù)行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、單機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢、機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對單機游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。是企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會!

          更多單機游戲市場調(diào)研消息,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》。

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