隨著時間的推移,我國“Z世代”也開始逐步在消費市場成為主力軍。他們獨特的“矛盾消費觀”時常讓市場捉摸不透。當二次元市場逐步邁入紅海世代之際,“Z世代”的特性進一步推動二次元細分市場的競爭加劇。
二次元文化行業(yè)投資前景如何?二次元游戲用戶“為愛付費”的消費理念也與Z世代消費特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優(yōu)質內容具有高付費意愿、高黏性的用戶特點??梢灶A期伴隨Z世代消費群體的成長和步入社會,在二次元游戲上的消費能力也將日趨提升。
隨著時間的推移,我國“Z世代”也開始逐步在消費市場成為主力軍。他們獨特的“矛盾消費觀”時常讓市場捉摸不透。當二次元市場逐步邁入紅海世代之際,“Z世代”的特性進一步推動二次元細分市場的競爭加劇。
隨著二次元文化行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優(yōu)秀的二次元文化企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
中研普華產業(yè)研究院的報告《2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預測報告》分析顯示
自2016年的僅189億元增長到2020年的1000億,標志著我國二次元市場邁入了千億規(guī)模。根據其預測,截止2021年底,市場規(guī)模將達到1300多億元。
按中國二次元行業(yè)報告定義,二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體形成的獨特價值觀與理念。所謂ACGN,即英文動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)的縮寫。整體來看,中國的二次元產業(yè)已經從萌芽走向成熟。在內容產業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。
目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產業(yè),尤其是二次元產業(yè)下的動漫產業(yè)和游戲產業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關產業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內容產業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網行動”,讓二次元網絡空間變得更加清朗。二次元文化流行后,周邊行業(yè)也是很滋潤的,以前是漢服市場一年賣百億,現(xiàn)在是一件cos道具就能賣上萬元。
目前,這個群體目前在我國有2.64億,占比19%左右。這一代年輕人,成長在移動互聯(lián)網世代,是互聯(lián)網宅腐原住民。他們ZQSG線上追星,微信群表情包大戰(zhàn);他們精致出門玩得嗨,回家自主學習競爭大。他們追逐真實的虛擬世界,崇尚國潮的文化復興,也拼搏于自己的夢想。就是這樣的Z世代,正在逐步影響著二次元市場競爭格局。
截至2020年,市場規(guī)模擴大最多的是游戲市場,達到了411億元,在整體游戲市場規(guī)模中占比接近10%。是動畫市場的2倍,也是漫畫市場的12倍以上。且根據預測,游戲市場將在2023年再次翻倍,達到801億元。在經歷了2016-2019年的54%以上的高增長后,增長率根據預估還依舊保持穩(wěn)定在20%以上。以米哈游的原神為例,原神是2020年以來最成功的國產游戲?!对瘛钒肽隊I收達10億美元,不僅是在國內成功破圈在海外也多次登頂多國國家手游排行1位的同時,還宣傳了中國文化,被央視點名報道。
二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨特的二次元內容,核心二次元用戶專注于游戲的內容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費。但是二次元用戶也很講究,對內容很挑剔,很苛刻,哪一種設置不符合原版IP,哪一種人物的設置出了問題,哪里的圖畫與原版IP有出入,都會很在意,二次元游戲的核心競爭力是建立世界觀的能力、美術的能力以及音樂創(chuàng)作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發(fā)的核心能力。
近些年,我國二次元文化興起,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L。2020年其規(guī)模已經達到3.7億人,同比增長11.45%。而二次元用戶是手辦消費的主力,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L,為手辦行業(yè)市場規(guī)模持續(xù)擴大奠定了基礎。
在二次元產業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產業(yè)已經步入爆發(fā)期,產業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系
中國的二次元文化產業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。
我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業(yè)發(fā)展。
二次元用戶結構較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。
我國二次元下游產業(yè)主要是二次元衍生產品,包括漫展、音樂、周邊手辦等,根據數(shù)據顯示,二次元用戶購買周邊付費意愿較高,付費群體占60%;手辦/模型的消費意愿也接近40%。說明整個二次元衍生產品市場潛力十足。
隨著大眾傳媒的發(fā)展,各種日本動漫產品陸續(xù)傳到國內,影響了國內的年輕人群體。近年來,由于資本入侵、互聯(lián)網發(fā)展,還有“二次元”群體的迭代更新,“二次元”文化表現(xiàn)出了向主流文化靠攏的趨勢?!岸卧碑a品類型已不局限于動畫、漫畫、游戲等,聲優(yōu)、漫展、角色扮演、線下演唱會、漫畫周邊手辦、古風音樂等也占據了重要地位。
如今二次元行業(yè)已取得了長足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費能力強。在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術,沉浸性技術和設計技術結合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場。
另外,隨著Z世代成長為二次元市場的核心用戶,如何把握Z世代的心成為了重中之重。傳統(tǒng)的宣傳方式對他們來說有如過眼云煙。而Z世代獨特的消費理念,讓二次元的競爭變得困難重重。
二次元文化行業(yè)報告根據行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經驗,對行業(yè)未來的發(fā)展趨勢做出審慎分析與預測,是二次元文化行業(yè)企業(yè)、科研單位、銷售企業(yè)、投資企業(yè)準確了解行業(yè)當前最新發(fā)展動態(tài),把握二次元文化行業(yè)市場機會,做出正確經營決策和明確企業(yè)發(fā)展方向不可多得的精品,也是業(yè)內第一份對二次元文化行業(yè)上下游產業(yè)鏈以及行業(yè)重點企業(yè)進行全面系統(tǒng)分析的重量級報告。
二次元文化市場調研如何?未來該行業(yè)市場機會在哪?更多行業(yè)具體詳情可以點擊查看中研普華產業(yè)研究院的報告《2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預測報告》。
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2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預測報告
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