acg即Animation(動(dòng)畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,來源不是英語,也不是一個(gè)英語單詞,并沒有完全對(duì)應(yīng)的廣泛使用的中文翻譯。
隨著大眾傳播媒介和新媒體的發(fā)展,“二次元”文化漂洋過海來到中國,影響了幾代人的成長(zhǎng)。從小眾文化圈到走向大眾主流文化,“二次元”文化在本土化過程中,發(fā)生了破繭成蝶般的變化。
acg即Animation(動(dòng)畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,來源不是英語,也不是一個(gè)英語單詞,并沒有完全對(duì)應(yīng)的廣泛使用的中文翻譯。 ACG一詞為中國的臺(tái)灣省創(chuàng)造,流行于華語文化圈,ACG文化發(fā)源于日本,但在日本從不使用這個(gè)詞,在英語文化圈里也并不普及。
現(xiàn)如今在輕小說改編的動(dòng)畫、漫畫、游戲越來越多之際,又衍生出“ACGN”,小說。主要指輕小說(Light Novel)。ACG所指內(nèi)容也涵蓋輕小說,因此雖有人提出使用ACGN作為該詞的演進(jìn)說法,但實(shí)際上絕大多數(shù)場(chǎng)合仍在使用ACG。不過由于近年來輕小說的發(fā)展,使用ACGN的人群正逐漸增多。
隨著“網(wǎng)生代”,也就是90后與00后的成長(zhǎng),再加上移動(dòng)互聯(lián)和網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,“二次元”文化在中國快速傳播。近年來,國內(nèi)“二次元”產(chǎn)品相關(guān)領(lǐng)域呈現(xiàn)一片繁榮之勢(shì)?;厮莓?dāng)代流行文化的歷史,從港臺(tái)文化,到日系韓流,再到歐美風(fēng),伴隨著國家的改革開放和國人眼界的不斷拓寬,青少年能夠接觸到越來越多元的文化樣態(tài)。一些二次元的文化產(chǎn)品已然成為宣傳主流價(jià)值和正能量的重要載體和傳播工具,比如備受歡迎的《那年那兔那些事兒》。
計(jì)劃生育政策催生了數(shù)以億計(jì)的獨(dú)生子女。二次元文化“宅”的特征,讓獨(dú)生子女足不出戶就能完成他們喜愛的各種娛樂活動(dòng),不僅滿足了獨(dú)生子女日常的娛樂需求,還能夠?yàn)樗麄兲峁┗ヂ?lián)網(wǎng)的情感交流空間和資源交換平臺(tái)。
目前,國內(nèi)“二次元”產(chǎn)品類型已不局限于動(dòng)畫、動(dòng)漫、游戲等,聲優(yōu)、漫展、角色扮演、線下演唱會(huì)、漫畫周邊手辦、古風(fēng)音樂等也占據(jù)了重要地位。早期,日系產(chǎn)品占據(jù)國內(nèi)“二次元”的主要消費(fèi)市場(chǎng),但隨著國產(chǎn)漫畫的追趕,也擁有了相當(dāng)數(shù)量粉絲,開始與日系產(chǎn)品相抗衡。
據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年中國二次元用戶規(guī)模達(dá)3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。2015年,更是被稱作中國二次元元年,多家商業(yè)巨頭著手布局二次元產(chǎn)業(yè),原力動(dòng)畫、JUJU、青青樹、A站、B站等一批二次元內(nèi)容公司或平臺(tái)如雨后春筍破土而出。隨著二次元的強(qiáng)勢(shì)發(fā)力,二次元周邊即“泛二次元”迅速崛起。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告》顯示:
科技的進(jìn)步,傳播手段的革新,二次元文化在向“泛二次元”領(lǐng)域擴(kuò)張的同時(shí),亦改變了多年前被賦予的“青年亞文化”的標(biāo)簽,它沖破“低齡化”的壁壘,向跨年齡、不同文化背景的人群鋪展開來,以“潤物無聲”的方式融入到普通老百姓的生活當(dāng)中。
從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進(jìn);從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費(fèi)者構(gòu)成互動(dòng)關(guān)系,進(jìn)而讓它本身增值;從營銷價(jià)值看,二次元成為市場(chǎng)營銷的新落腳點(diǎn);從政策上來看,促進(jìn)和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。
閱文集團(tuán)將旗下著名小說《全職高手》的男主角葉修虛擬偶像化之后,IP身價(jià)增長(zhǎng)速度驚人,其形象覆蓋了網(wǎng)劇、動(dòng)漫、漫畫、網(wǎng)文等多個(gè)領(lǐng)域,至2019年已經(jīng)為9個(gè)品牌跨界代言,身價(jià)超10億。2020年5月1日,洛天依在京東直播帶貨,在虛擬偶像缺乏大眾認(rèn)知的情況下一小時(shí)觀看人數(shù)超270萬,可見電商平臺(tái)給予虛擬偶像大量的流量支持與市場(chǎng)對(duì)虛擬偶像的接受程度。
虛擬偶像已經(jīng)出現(xiàn)在越來越多的商業(yè)場(chǎng)合,2019年B站虛擬偶像直播營收已經(jīng)達(dá)到直播服務(wù)收入的40%,而虛擬偶像一年一度的盛會(huì)BML演唱會(huì)門票票價(jià)已經(jīng)超過500元,超10萬人想去觀看演唱會(huì),在線觀看人數(shù)超660萬。調(diào)查顯示泛二次元用戶群體中,二次元虛擬形象的代言人類型最受用戶喜愛。隨著次元壁逐漸被打破,虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限也越來越模糊,虛擬偶像的盈利能力未來可期。如今互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及更是極大的推動(dòng)了二次元文化的傳播和發(fā)展,加快了二次元文化的滲透。
如今二次元行業(yè)已取得了長(zhǎng)足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場(chǎng)需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費(fèi)能力強(qiáng)。二次元游戲用戶“為愛付費(fèi)”的消費(fèi)理念也與Z世代消費(fèi)特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費(fèi)意愿、高黏性的用戶特點(diǎn)。可以預(yù)期伴隨Z世代消費(fèi)群體的成長(zhǎng)和步入社會(huì),在二次元游戲上的消費(fèi)能力也將日趨提升。
隨著大眾傳媒的發(fā)展,各種日本動(dòng)漫產(chǎn)品陸續(xù)傳到國內(nèi),影響了國內(nèi)的年輕人群體。近年來,由于資本入侵、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,還有“二次元”群體的迭代更新,“二次元”文化表現(xiàn)出了向主流文化靠攏的趨勢(shì)。
中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告
隨著國內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,二次元文化市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,二次元文化企業(yè)數(shù)量越來越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱,二次元文化行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一...
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