二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀,二次元游戲行業(yè)前景如何?2021年二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。
2023二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀與市場(chǎng)發(fā)展前景趨勢(shì)分析
二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀,二次元游戲行業(yè)前景如何?2021年二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。
隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來(lái)中國(guó)泛二次元用戶群體增長(zhǎng)的內(nèi)生動(dòng)力。根據(jù)預(yù)測(cè),2023年中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。在未來(lái),IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院出版的《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:
二次元,來(lái)源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動(dòng)畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動(dòng)畫、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫風(fēng)精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。
第四章 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析
第一節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述
一、發(fā)展歷程
二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫風(fēng)精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。2012年,以《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》和《崩壞學(xué)園2》為代表二次元游戲問(wèn)世,打開(kāi)了二次元移動(dòng)游戲的市場(chǎng)。
(一)萌芽期階段:2012-2013
市場(chǎng)上開(kāi)始出現(xiàn)少量二次元游戲產(chǎn)品,二次元移動(dòng)游戲開(kāi)始進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。
(二)起步期階段:2014
現(xiàn)象級(jí)二次元游戲出現(xiàn),二次元游戲受到更多關(guān)注。
(三)發(fā)展期階段:2015-2016
二次元游戲需求增加,各大企業(yè)開(kāi)始入局,二次元游戲數(shù)量快速增長(zhǎng)。同時(shí),IP改編、授權(quán)興起。
(四)成熟期階段:2017至今
企業(yè)開(kāi)始深耕二次元游戲市場(chǎng),二次元游戲呈現(xiàn)精細(xì)化發(fā)展趨勢(shì)。同時(shí),國(guó)產(chǎn)IP游戲數(shù)量開(kāi)始逐年增長(zhǎng)。
二、行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
二次元游戲是中國(guó)游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績(jī),在日本市場(chǎng)的收入TOP20的中國(guó)手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國(guó)二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。
第二節(jié) 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。
在未來(lái),IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
圖表:2016-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況
數(shù)據(jù)來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)資料、中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理
二、國(guó)風(fēng)二次元游戲初現(xiàn)
《原神》是由米哈游自研的一款全新開(kāi)放世界冒險(xiǎn)RPG國(guó)風(fēng)游戲。因其精美的畫風(fēng),栩栩如生的人物角色,強(qiáng)大聲優(yōu)團(tuán),超次元的幻想世界觀及故事劇情,讓千萬(wàn)少男少女玩家沉浸其中。
在二次元國(guó)風(fēng)游戲合集中,精美細(xì)膩的二次元畫風(fēng)與高端大氣的國(guó)風(fēng)融會(huì)貫通,為玩家打造了一個(gè)別樣精彩的二次元國(guó)風(fēng)世界,給予玩家煥然一新的視覺(jué)觀感。
第三節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)用戶群體分析
一、用戶群體
近年來(lái),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會(huì)進(jìn)步和政策推動(dòng)等多重利好下,中國(guó)二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛(ài)好者。
未來(lái),隨著更多Z世代群體步入社會(huì)且消費(fèi)能力提升,中國(guó)二次元行業(yè)的市場(chǎng)潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)機(jī)遇和發(fā)展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問(wèn)題。
二、用戶規(guī)模
進(jìn)入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品尤其是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。
隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來(lái)中國(guó)泛二次元用戶群體增長(zhǎng)的內(nèi)生動(dòng)力。根據(jù)預(yù)測(cè),2023年中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。
隨著Z世代年輕群體的崛起,喜愛(ài)二次元游戲的人群比例顯著上升,進(jìn)一步促使中國(guó)二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶規(guī)模持續(xù)提升。在二次元領(lǐng)域,表現(xiàn)最為突出的當(dāng)屬我國(guó)國(guó)產(chǎn)二次元游戲行業(yè),二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,離不開(kāi)國(guó)內(nèi)原創(chuàng)IP的支撐。
隨著二次元游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的二次元游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。正因?yàn)槿绱?,一大批?yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。
本報(bào)告利用中研普華長(zhǎng)期對(duì)二次元游戲行業(yè)市場(chǎng)跟蹤搜集的一手市場(chǎng)數(shù)據(jù),同時(shí)依據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外專業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,采用與國(guó)際同步的科學(xué)分析模型,全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來(lái)架構(gòu)分析體系。讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)二次元游戲行業(yè)的市場(chǎng)走向和發(fā)展趨勢(shì)。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展前景和投資機(jī)會(huì)在哪?欲了解更多關(guān)于行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見(jiàn)建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告
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