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          中國二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展前景預測

          • 周迅 2023年4月17日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 1153 74
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          2021年,二次元游戲規(guī)模達653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師

          二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。

          從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。

          中國二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展前景預測

          2021年,二次元游戲規(guī)模達653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術風格跟玩法創(chuàng)新有機結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預測報告》顯示:

          二次元作為當下的一種主流文化,受眾一直穩(wěn)定。只是近年來通過一些二次元游戲的爆火,吸引了大量投資者,都想分一杯羹,游戲市場的二次元游戲開始暴增,玩家的選擇變多,那么在激烈的競爭下,打造爆款的難度自然提升了許多。

          我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

          “二次元”與“網(wǎng)絡游戲”原本是兩個不同的概念,在國內(nèi)游戲市場中,《陰陽師》《崩壞系列》等二次元游戲的發(fā)展促進了二者的結(jié)合,二次元網(wǎng)絡游戲作為游戲市場的細分品類,其發(fā)展經(jīng)過了萌芽期、發(fā)展期、爆發(fā)期、成熟期四個階段。

          目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動”,讓二次元網(wǎng)絡空間變得更加清朗。

          數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分。

          數(shù)據(jù)統(tǒng)計 2021 年二次元游戲市場超500 億元,現(xiàn)如今二次元網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展已漸趨成熟,有高質(zhì)量的游戲,有與之配套的游戲產(chǎn)業(yè),游戲的發(fā)展進入精細化階段。

          2021年,二次元游戲規(guī)模達653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術風格跟玩法創(chuàng)新有機結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。

          在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。

          二次元文化本質(zhì)上是玩家對現(xiàn)實世界的逃離,網(wǎng)絡游戲本質(zhì)上是休閑和娛樂,二者的結(jié)合促進了二次元網(wǎng)絡游戲向虛擬世界建造的方向發(fā)展,網(wǎng)絡游戲也在休閑娛樂的基礎上具備了虛擬空間的建造能力。伴隨著二次元的蓬勃發(fā)展,二次元用戶對游戲的質(zhì)量和水平提出了更高的要求,二次元用戶的獨特性也在促進著二次元網(wǎng)絡游戲朝著高沉浸感的方向發(fā)展。

          本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、工信部、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外多種相關報紙雜志的基礎信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對中國二次元游戲市場進行了分析研究。

          報告在總結(jié)中國二次元游戲發(fā)展歷程的基礎上,結(jié)合新時期的各方面因素,對中國二次元游戲的發(fā)展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元游戲企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機,能準確及時的針對自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營策略。

          了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預測報告》。

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