二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫(huà)風(fēng)精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。
二次元,來(lái)源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫(huà)和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。
二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構(gòu)”的游戲世界觀,通常具有畫(huà)風(fēng)精美、人設(shè)飽滿、劇情豐富等特征。2012年,以《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》和《崩壞學(xué)園2》為代表二次元游戲問(wèn)世,打開(kāi)了二次元移動(dòng)游戲的市場(chǎng)。
(一)萌芽期階段:2012-2013,市場(chǎng)上開(kāi)始出現(xiàn)少量二次元游戲產(chǎn)品,二次元移動(dòng)游戲開(kāi)始進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。(二)起步期階段:2014,現(xiàn)象級(jí)二次元游戲出現(xiàn),二次元游戲受到更多關(guān)注。(三)發(fā)展期階段:2015-2016,二次元游戲需求增加,各大企業(yè)開(kāi)始入局,二次元游戲數(shù)量快速增長(zhǎng)。同時(shí),IP改編、授權(quán)興起。(四)成熟期階段:2017至今,企業(yè)開(kāi)始深耕二次元游戲市場(chǎng),二次元游戲呈現(xiàn)精細(xì)化發(fā)展趨勢(shì)。同時(shí),國(guó)產(chǎn)IP游戲數(shù)量開(kāi)始逐年增長(zhǎng)。
二次元游戲是中國(guó)游戲出海的重要力量,且已經(jīng)在二次元文化的重要發(fā)源地日本取得優(yōu)秀成績(jī),在日本市場(chǎng)的收入TOP20的中國(guó)手游中,有8款為二次元手游,其中既有二次元原創(chuàng)游戲,還有日本IP改編二次元游戲“返銷”日本,這都證明了中國(guó)二次元手游的品質(zhì)得到廣泛認(rèn)可。
《原神》是由米哈游自研的一款全新開(kāi)放世界冒險(xiǎn)RPG國(guó)風(fēng)游戲。因其精美的畫(huà)風(fēng),栩栩如生的人物角色,強(qiáng)大聲優(yōu)團(tuán),超次元的幻想世界觀及故事劇情,讓千萬(wàn)少男少女玩家沉浸其中。在二次元國(guó)風(fēng)游戲合集中,精美細(xì)膩的二次元畫(huà)風(fēng)與高端大氣的國(guó)風(fēng)融會(huì)貫通,為玩家打造了一個(gè)別樣精彩的二次元國(guó)風(fēng)世界,給予玩家煥然一新的視覺(jué)觀感。
近年來(lái),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟(jì)與社會(huì)進(jìn)步和政策推動(dòng)等多重利好下,中國(guó)二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群成為了二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛(ài)好者。未來(lái),隨著更多Z世代群體步入社會(huì)且消費(fèi)能力提升,中國(guó)二次元行業(yè)的市場(chǎng)潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)機(jī)遇和發(fā)展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問(wèn)題。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
各公司紛紛在二次元游戲方面展開(kāi)布局。按照各公司的布局主要可以分為以下幾類:1)直接發(fā)行第三方研發(fā)的二次元游戲,如嗶哩嗶哩、游族網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò);2)專注購(gòu)買海外IP版權(quán)再進(jìn)行自研,如騰訊、掌趣科技;3)將部分資金用于原創(chuàng)二次元IP并進(jìn)行自研,如網(wǎng)易、盛大、完美世界、米哈游、疊紙游戲。
進(jìn)入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動(dòng)漫作品尤其是國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。 2016-2020年1季度,中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模呈逐年上升趨勢(shì),年復(fù)合增長(zhǎng)率為13.12%。2020年1季度,中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模為1.31億人,同比增長(zhǎng)10.08%。
中國(guó)二次元文化產(chǎn)品消費(fèi)用戶分為核心用戶和泛用戶。核心用戶主要來(lái)源于“御宅族”“同人女”等青年亞文化群體。共同特征是:深愛(ài)并了解二次元,花費(fèi)大量時(shí)間和金錢在ACGN上,其中大部分人可能是二次元文化某一領(lǐng)域的專家。從用戶來(lái)看,女性游戲用戶消費(fèi)規(guī)模和用戶數(shù)量迅速增長(zhǎng),其消費(fèi)潛力被逐漸重視。在女性熱門游戲中,二次元游戲比重占50%,而包含男性的用戶綜合熱度榜TOP10中二次元游戲占比僅為30%。
2020年中國(guó)二次元游戲玩家在19歲以下的比例為37%,多為Z世代用戶。20-24歲二次元游戲用戶占比23%。25-29歲二次元游戲用戶占比20%。30-34歲二次元游戲用戶占比8%。35-39歲二次元游戲用戶占比6%。40歲以上二次元游戲用戶占比6%。
2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場(chǎng)規(guī)模中占比也接近10%,且未來(lái)仍將保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。中國(guó)龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽(yáng)師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。
隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來(lái)中國(guó)泛二次元用戶群體增長(zhǎng)的內(nèi)生動(dòng)力。根據(jù)預(yù)測(cè),2023年中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模將達(dá)到5億。在未來(lái),IP改編的二次元游戲,特別是國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
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2023-2028年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告
二次元,來(lái)源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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