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          VR游戲行業(yè)市場形勢(shì)分析 VR游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)

          • 周迅 2023年4月28日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 1226 80
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          vr游戲爆發(fā)式發(fā)展,谷歌的廉價(jià)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡項(xiàng)目“墨菲斯計(jì)劃”以及咱們中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭盔3glasses等等各種虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備均相繼亮相,也預(yù)示著越來越多行業(yè)巨頭開始涉足這個(gè)領(lǐng)域。Facebook確認(rèn)有20款Oculus Quest游Q

          虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個(gè)可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場景,也可以虛擬過去和未來。

          VR游戲行業(yè)市場形勢(shì)分析 VR游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)

          VR游戲是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域有了實(shí)際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因?yàn)榕c其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對(duì)于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺(tái)的同時(shí),游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》顯示:

          VR游戲賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會(huì)徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會(huì)永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動(dòng)五感的全方位游戲體驗(yàn)。

          隨著AI技術(shù)的“爆發(fā)式”發(fā)展,AIGC(即AI Generated Content,指利用人工智能技術(shù)來生成內(nèi)容)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用有望全面帶動(dòng)游戲行業(yè)生產(chǎn)革命,其與游戲產(chǎn)業(yè)的深度結(jié)合也受到了前所未有的關(guān)注。就如微軟CEO納德拉所言,“AIGC堪比工業(yè)革命”。

          日前,來自世界各地的頂尖游戲開發(fā)者、游戲設(shè)計(jì)師和游戲發(fā)行商齊聚于在美國舊金山舉辦的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC),聚焦在游戲中開發(fā)應(yīng)用AI機(jī)器人、移動(dòng)平臺(tái)上的高性能渲染、游戲NPC上的AIGC實(shí)踐……與此同時(shí),國內(nèi)AIGC相關(guān)概念股受到資本市場強(qiáng)烈關(guān)注,騰訊、網(wǎng)易、完美世界、昆侖萬維、巨人網(wǎng)絡(luò)、三七互娛等主要玩家加速在研發(fā)層、應(yīng)用層和市場端布局AIGC。

          業(yè)界普遍認(rèn)為,游戲行業(yè)是AIGC的天然適用場景,也是最重要的商業(yè)化方向之一,隨著未來相關(guān)技術(shù)不斷成熟,其對(duì)游戲行業(yè)將帶來變革式影響。

          VR游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的VR游戲企業(yè)愈來愈重視對(duì)行業(yè)市場的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

          VR游戲行業(yè)整體進(jìn)入爆發(fā)式增長。2021 年元宇宙概念火爆,進(jìn)一步推動(dòng)VR游戲行業(yè)高速增長, Meta、蘋果、字節(jié)跳動(dòng)等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級(jí)完善,滲 透率大幅提高。根據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計(jì),2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬臺(tái),同比 增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬臺(tái)。

          目前VR產(chǎn)品仍以VR游戲?yàn)橹鲗?dǎo),市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產(chǎn) 品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費(fèi)人群畫像為中度及以上游戲愛好者。

          vr游戲爆發(fā)式發(fā)展,谷歌的廉價(jià)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡項(xiàng)目“墨菲斯計(jì)劃”以及咱們中國虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭盔3glasses等等各種虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備均相繼亮相,也預(yù)示著越來越多行業(yè)巨頭開始涉足這個(gè)領(lǐng)域。

          Facebook確認(rèn)有20款Oculus Quest游戲在Quest平臺(tái)上的收入超過了100萬美元。6個(gè)月后的2020年9月,F(xiàn)acebook宣布,游戲數(shù)量已經(jīng)增加到35款。

          VR行業(yè)未來必然走向融合,VR與AR最終融合至MR。完美的MR(混合現(xiàn)實(shí)MediatedReality )生態(tài)內(nèi)一定帶有VR的應(yīng)用生態(tài)與沉浸式體驗(yàn),也有AR的現(xiàn)實(shí)交互能力與AI能力。

          vr游戲市場主要的客戶群體是20-40歲男性,我國20-40歲男性約有3.6億人,據(jù)測(cè)算,2019年中國VR頭顯的市場容量約為2000萬臺(tái),而2019年中國VR頭顯的出貨量約為208.5萬臺(tái),市場滲透率不足11%,市場仍有極大的空間。

          隨著元宇宙概念的再次流行,VR和AR相關(guān)行業(yè)再一次成為行業(yè)焦點(diǎn),Oculus、Pico、Vive等VR行業(yè)巨頭借助元宇宙的概念完成了最高上億美元的融資。

          本報(bào)告根據(jù)VR游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)中國VR游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國VR游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)VR游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。

          是VR游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場機(jī)會(huì),正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價(jià)值!

          了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。

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