2023年,全球電競市場依舊保持了較好的發(fā)展趨勢。
近年來隨著“宅經(jīng)濟(jì)”快速發(fā)展,游戲逐漸成為人們?nèi)粘蕵废M(fèi)方式之一,國內(nèi)游戲市場得到快速發(fā)展,用戶規(guī)??焖僭鲩L。電競游戲市場不斷發(fā)展,疫情以來,互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂時(shí)間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶的進(jìn)一步擴(kuò)散。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2022-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)營格局分析與投資盈利預(yù)測研究報(bào)告》顯示:
疫情以來,互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂時(shí)間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來電競觀賽用戶的進(jìn)一步擴(kuò)散。
2021年,電競行業(yè)有著新的變化,電競作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。從區(qū)域分布來看,廣東以4536家排名第一,安徽省、海南省分別有2655家、2641家,排在第二、三名。從注冊資本分布來看,100萬以內(nèi)的電競企業(yè)占比47%。
隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價(jià)值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強(qiáng)的社群效應(yīng),產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。
科技賦能電競升級(jí),大眾化傳播讓電競運(yùn)動(dòng)更加普及,超半數(shù)中國電競用戶認(rèn)為學(xué)校開設(shè)電競課程可以開拓學(xué)生視野,校園電競、女子電競賽事發(fā)展讓電競運(yùn)動(dòng)更加普及。中國5G、AR/VR技術(shù)等逐步趨于成熟,隨著職業(yè)賽與大眾賽的蓬勃發(fā)展,作為全球最大的電競市場,中國正在引領(lǐng)著全球電競運(yùn)動(dòng)的技術(shù)建設(shè)。
未來我國將會(huì)培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競?cè)瞬?,促使我國電子競技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢發(fā)展。此外,隨著我國電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電子競技行業(yè)會(huì)逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發(fā)展。
2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,移動(dòng)電競游戲市場份額占比為52.8%。疊加女子電競進(jìn)入快速發(fā)展階段,大家所希望的自然是入奧。但所有的奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目都有女子賽,電競想要得到奧委會(huì)更進(jìn)一步的承認(rèn),在女子電競方面自然是要建設(shè)的更加完善。這也是2023年女子電競發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。
未來,各大手游電競賽事也將會(huì)繼續(xù)發(fā)力,建設(shè)更廣闊的全球性手游電競賽事。目前來看,《無盡對決》、《Free Fire》、《PUBG mobile》、《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟手游》都是其中有力的競爭者。雖然目前他們都只是各自占據(jù)一地市場,但未來的競爭顯然不會(huì)降低只會(huì)更加劇烈。
2022年的年末,一則消息炸響了國內(nèi)電競?cè)?。咪咕體育拿下了《英雄聯(lián)盟》、《和平精英》、《王者榮耀》三大賽事的直播版權(quán)。其中,英雄聯(lián)盟版權(quán)范圍包括LPL、英雄聯(lián)盟季中邀請賽MSI以及英雄聯(lián)盟全球總決賽的直轉(zhuǎn)播版權(quán)。據(jù)透露,三項(xiàng)電競賽事版權(quán)每年的總價(jià)格,在3000萬至4000萬之間。中東電競市場在近兩年來得到大發(fā)展已經(jīng)不是特別新鮮的事情。
在近兩年里,中東的“土豪們”通過“圈地跑馬”讓整個(gè)世界都知道了中東電競的力量。但陀螺電競認(rèn)為,中東的電競市場將會(huì)在極快的時(shí)間里成為極其重要的市場,發(fā)展速度將會(huì)超越東南亞、巴西、印度這些次級(jí)市場。
2023年,全球電競市場依舊保持了較好的發(fā)展趨勢。
電競游戲行業(yè)報(bào)告對中國行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)電競游戲企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了電競游戲市場潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對政府部門也具有極大的參考價(jià)值。
未來,電競游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多電競游戲行業(yè)專業(yè)分析,請點(diǎn)擊《2022-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)營格局分析與投資盈利預(yù)測研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)營格局分析與投資盈利預(yù)測研究報(bào)告
電子競技游戲是一個(gè)新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時(shí)間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)來源于電子游戲。本研究咨詢...
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