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          2023體感游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)

          得益于技術(shù)能力提升,各大游戲機(jī)廠商能為用戶提供更好游戲體驗(yàn)和游戲趣味。其中市場(chǎng)上基于運(yùn)動(dòng)感應(yīng)功能誕生的家用游戲機(jī),可與不同分辨率兼容,并為用戶提供其他替代平臺(tái)無(wú)法媲美的高級(jí)圖形輸出功能,能夠?yàn)橛脩籼峁﹦?dòng)態(tài)游戲體驗(yàn),增加游戲趣味性和用戶參與感。

          體感游戲機(jī)通常分為主機(jī)和控制端兩個(gè)部分。主機(jī)負(fù)責(zé)運(yùn)行和處理信號(hào);控制端負(fù)責(zé)采集動(dòng)態(tài)信號(hào)并傳遞給主機(jī)??刂贫嗽谠砗蛯?shí)現(xiàn)上也有技術(shù)差異,以微軟的體感游戲機(jī)XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實(shí)質(zhì)是一種3D體感攝影機(jī),包括了紅外發(fā)射器和攝像頭。紅外發(fā)射器發(fā)出一道“激光”覆蓋整個(gè)Kinect的可視范圍,攝像頭則接收反射光線來(lái)識(shí)別玩家。

          一款游戲代入感的強(qiáng)弱,直接影響了游戲本身的質(zhì)量,而提高代入感最直接的辦法就是提高或者直接增加感官刺激。在這一方面,走在最前面的無(wú)疑是VR技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),強(qiáng)烈的真實(shí)感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當(dāng)中。而游戲機(jī)可以更好的實(shí)現(xiàn),同時(shí)也能給玩家全包裹的游戲體驗(yàn)。

          2023體感游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)

          得益于技術(shù)能力提升,各大游戲機(jī)廠商能為用戶提供更好游戲體驗(yàn)和游戲趣味。其中市場(chǎng)上基于運(yùn)動(dòng)感應(yīng)功能誕生的家用游戲機(jī),可與不同分辨率兼容,并為用戶提供其他替代平臺(tái)無(wú)法媲美的高級(jí)圖形輸出功能,能夠?yàn)橛脩籼峁﹦?dòng)態(tài)游戲體驗(yàn),增加游戲趣味性和用戶參與感。

          這種身臨其境的游戲體驗(yàn)為恐怖生存游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲、運(yùn)動(dòng)游戲甚至不可描述的游戲提供了新的思路,也為游戲藝術(shù)化鋪設(shè)了更為華麗的通道。在不久的未來(lái),不僅僅是視聽VR,包括觸覺、嗅覺甚至味覺都可能VR化。從游戲機(jī)市場(chǎng)增長(zhǎng)率上看,中國(guó)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比增長(zhǎng)則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)對(duì)比實(shí)際收入占比增長(zhǎng)是稍有不妥,但國(guó)內(nèi)主機(jī)市場(chǎng)與日本主機(jī)市場(chǎng)差距甚遠(yuǎn)卻是不爭(zhēng)的事實(shí)。

          數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機(jī)的收入。目前全國(guó)約有4億個(gè)三口之家,如果其中10%購(gòu)買游戲機(jī)產(chǎn)品,平均消費(fèi)2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費(fèi),每年將帶來(lái)一個(gè)千億元的市場(chǎng)。從市場(chǎng)容量和增速來(lái)看,游戲行業(yè)是行業(yè)中增速相對(duì)較快的行業(yè),隨著游戲機(jī)禁令解除和智能電視的逐漸普及,體感游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)有望在未來(lái)成為新的投資藍(lán)海。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告》顯示:

          根據(jù)據(jù)Steam官方統(tǒng)計(jì),中國(guó)玩家數(shù)量從1000萬(wàn)人,激增至4000萬(wàn)人。從2000萬(wàn)到4000萬(wàn)期間,平均每月增長(zhǎng)250萬(wàn)人,此外其他國(guó)外游戲平臺(tái)的中國(guó)玩家數(shù)量也有不同程度增長(zhǎng),增速相當(dāng)可觀。游戲機(jī)產(chǎn)品不斷創(chuàng)新與更新?lián)Q代,為用戶提供舒適游戲體驗(yàn),拓展了市場(chǎng)對(duì)游戲機(jī)產(chǎn)品需求。隨著視聽技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來(lái)了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場(chǎng)參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無(wú)線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。

          體感游戲機(jī)是依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),令人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過(guò)感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)行的游戲機(jī)。伴隨著體感游戲機(jī)的平民化,VR幾乎是未來(lái)游戲不得不選擇的發(fā)展方向之一。

          體感游戲機(jī)的原理是利用高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),通過(guò)攝像頭數(shù)據(jù)分析出玩家的身體動(dòng)作或手勢(shì)動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)直接的人機(jī)互動(dòng)效果。常見的家庭式體感游戲機(jī)介紹:通過(guò)游戲主機(jī)與電視的鏈接,能夠讓玩家通過(guò)整個(gè)身體的協(xié)調(diào)配合完成游戲的一種游戲機(jī),不再是單一通過(guò)手指操控完成的游戲,從而達(dá)到更完善的游戲體驗(yàn)。

          體感游戲機(jī)行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析體感游戲機(jī)未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘體感游戲機(jī)行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

          未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。

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