如果你想了解單機游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告》。重點分析了我國單機游戲
快節(jié)奏、高壓的生活節(jié)奏使人們下班后玩游戲,需要保持競爭狀態(tài)或保持競爭狀態(tài)“肝”顯然有很多游戲“大齡”對于年輕人來說,他們有點無能為力,沒有太多的時間和精力投入游戲,這導致了單機游戲市場的普及。此外,未成年人玩游戲受到政策的大規(guī)模限制,單機游戲市場也在上漲。
所以在這段時間里,我們一直在測試單機游戲市場的關鍵詞,并對這個行業(yè)進行了詳細的挖掘。從圖中我們可以看到,每天都有很多人通過一些關鍵詞搜索來尋找有趣的單機游戲。
隨著單機游戲受到的關注越來越多,小研發(fā)商 / 獨立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛。
如果你想了解單機游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告》。重點分析了我國單機游戲行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對單機游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實際銷售收入逐步由增長轉為下降,并最終導致2022年全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。
單機游戲,也稱單人游戲,是相對于網(wǎng)絡游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦或者其他電子設備就能完成的電子游戲,不能進行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡的普及,為適應防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務、多人聯(lián)機對戰(zhàn)的目的,更多單機游戲也開始需要局域網(wǎng)聯(lián)機支持。單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應用,單機游戲逐漸加強了網(wǎng)絡元素和多人模式。
2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機或單機游戲及文學作品改編的移動游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實際銷售收入逐步由增長轉為下降,并最終導致2022年全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。
2022年游戲產(chǎn)業(yè)在投融資市場上的表現(xiàn)也有待加強,中國企業(yè)的融資事件數(shù)量同比下降5成,股票市場表現(xiàn)也不及整體。投資市場的反應通常受到實際市場收入與對未來預期的影響,這也成為主導產(chǎn)業(yè)內(nèi)外資金流向的主要因素。例如2020年游戲產(chǎn)業(yè)市場收入大幅提升,投資市場對游戲產(chǎn)業(yè)信心提振,游戲企業(yè)現(xiàn)金流持續(xù)充裕,進而在2021年帶動產(chǎn)業(yè)融資事件回升,但基于后續(xù)市場收入下降的影響,2022年產(chǎn)業(yè)投融資再次下降。但隨著產(chǎn)業(yè)環(huán)境的改善及發(fā)展預期的提振,未來游戲產(chǎn)業(yè)資本表現(xiàn)有望得到進一步改善。
當今主要著名的單機游戲開發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼互動娛樂、微軟游戲工作室、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。還有光榮特庫摩公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。因為單機游戲需求的配置相對較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤空間方面上,通常一款單機游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對較低,占用硬盤空間也不及單機游戲。
中國單機游戲行業(yè)用戶規(guī)模達5.83億人次,同比增長3.1%;移動端游戲用戶規(guī)模達5.54億人次,同比增長4.9%。單從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,單機游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。在5.54億玩家的基礎上,要實現(xiàn)進一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。
新品難以有力支撐市場的現(xiàn)象在2022年較明顯,同時產(chǎn)品創(chuàng)新難度大、頭部產(chǎn)品固化的特征讓新品更難突圍。產(chǎn)品創(chuàng)新難度大持續(xù)影響產(chǎn)業(yè)的精品化進程,現(xiàn)階段創(chuàng)新產(chǎn)品的研發(fā)思路也有所變化,產(chǎn)品一方面需要汲取多款產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗進而確保產(chǎn)品玩法的成熟性與商業(yè)化成功率,但又要保證產(chǎn)品在玩法層面具備自身的特色,這一平衡點難以把控;頭部產(chǎn)品固化的特征主要體現(xiàn)在提供主要收入的產(chǎn)品仍為上線多年的老產(chǎn)品,占據(jù)了大量用戶,但又難以為市場規(guī)模提供有效增量,且部分產(chǎn)品逐步進入生命周期衰退期。頭部新品固化也主要受新品產(chǎn)出數(shù)量下滑影響,其中頭部企業(yè)的新品產(chǎn)出數(shù)量更是在2022年減少超4成,遠高于產(chǎn)業(yè)平均水平,而頭部企業(yè)的新品對市場的影響作用更大。
單機游戲行業(yè)市場機遇分析
隨著技術的不斷進步,單機游戲的未來發(fā)展趨勢也變得越來越明顯。未來的單機游戲將會更加注重畫面和音效的表現(xiàn),游戲將會更加逼真、更加有趣。同時,單機游戲也將會更加注重玩家的體驗,游戲將會更加注重玩家參與和互動。此外,隨著VR技術的不斷發(fā)展,單機游戲也將會更加注重虛擬現(xiàn)實的應用,玩家可以在游戲中體驗到更加真實的游戲世界。
游戲產(chǎn)業(yè)在誕生伊始即與科學技術密切相關,且二者的關聯(lián)在近年快速提升,從成果上看,游戲已成為芯片、高速通信網(wǎng)絡、AR/VR等產(chǎn)業(yè)技術進步的重要貢獻方。關聯(lián)更密的深層原因主要在于:一方面,運用技術提升用戶游戲體驗的初衷并未改變,且更為迫切,更高的游戲科學技術水平有助于滿足用戶娛樂需求;另一方面,游戲能助力科技領域自立自強、培養(yǎng)科技人才,以技術和人才為媒介進而幫助游戲在更多領域取得成果,其價值也愈發(fā)得到國家層面的認可。
從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。目前中國游戲市場正處于關鍵的轉型變革階段,同時行業(yè)中也存在諸多的痛點亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場——特別是移動游戲市場——極有可能在未來三至五年內(nèi),進入新一輪的市場格局變化。
單機游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘單機游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結構、區(qū)域結構、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。想要了解更多單機游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告》。
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2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風險研究報告
單機游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘單機游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、...
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