11月19日,2023英雄聯(lián)盟全球總決賽的決賽在韓國首爾舉行,來自中國的微博電子競技俱樂部(以下簡稱“WBG”)0:3不敵來自韓國賽區(qū)的戰(zhàn)隊T1,獲得亞軍,這是WBG建隊以來取得的最好成績。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析:
電子競技運(yùn)動,是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械開展的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運(yùn)動等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。
此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動,目前電競選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運(yùn)動員相媲美?!彪姼偖a(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競用戶。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費(fèi)市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。
競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。
2023英雄聯(lián)盟全球總決賽的決賽在韓國首爾舉行
11月19日,2023英雄聯(lián)盟全球總決賽的決賽在韓國首爾舉行,來自中國的微博電子競技俱樂部(以下簡稱“WBG”)0:3不敵來自韓國賽區(qū)的戰(zhàn)隊T1,獲得亞軍,這是WBG建隊以來取得的最好成績。
根據(jù)“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個重點(diǎn)研究的國家和區(qū)域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,三國繼續(xù)領(lǐng)跑全球電競發(fā)展。中國電競產(chǎn)業(yè)伴隨移動化趨勢快速發(fā)展,更加穩(wěn)定、成熟,在規(guī)范化、專業(yè)化的基礎(chǔ)上,或?qū)⒃诤贾輥嗊\(yùn)會后進(jìn)入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。
中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,中國電子競技用戶約為4.88億人。從游戲的研發(fā)、運(yùn)營再到職業(yè)電競賽事的搭建,最后到下游的直播、流媒體和轉(zhuǎn)播平臺,目前,電競已經(jīng)在國內(nèi)擁有一條較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。
在此前7月的全球電競大會上,網(wǎng)易CEO丁磊發(fā)表演講表示,“電競已經(jīng)成為全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展中最具潛力,也最有活力的板塊之一。”網(wǎng)易每年要舉辦超過3000場電競比賽,丁磊認(rèn)為,中國電競既要與世界接軌,開拓“車槍球”這樣的主流電競產(chǎn)品,更要善于挖掘中國故事、中國文化,創(chuàng)造出更多具有中國特色的電競產(chǎn)品。
眾多資本布局背后,電競已經(jīng)成為一個越來越龐大的市場。企鵝有調(diào)、騰訊電競、《電子競技》雜志聯(lián)合發(fā)布的《2023亞洲電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,預(yù)計到2023年,全球電競觀眾規(guī)模達(dá)到5.74億,全球電子競技營收近18億美元。
20世紀(jì)90年代,隨著《星際爭霸》《反恐精英》等經(jīng)典電子游戲的引入,電子競技正式進(jìn)入大眾生活和輿論視野。盡管2003年國家體育總局就已正式將電子競技列為我國第99個正式體育競賽項目(后在2008年將其變更為第78項),但脫胎于電子游戲的電子競技始終爭議不斷。
近年來,在國家一系列相關(guān)政策的支持引導(dǎo)下,我國電子競技行業(yè)逐漸打破藩籬,呈現(xiàn)井噴式發(fā)展。2018年起,我國電子競技賽事的商業(yè)化進(jìn)程大大加快。2019年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模超過美國,成為全球第一。2020年,“游戲產(chǎn)業(yè)”納入“十四五”規(guī)劃,中國戰(zhàn)隊國際賽事成績矚目,頭部電子競技賽事的社會認(rèn)可度與影響力顯著提升。
今年4月,入選杭州2023年亞運(yùn)會電子競技項目的版權(quán)方/國內(nèi)代理方——騰訊、完美和電魂,公布了《關(guān)于第十九屆杭州亞運(yùn)會電子競技項目國家集訓(xùn)隊參賽人員推薦的相關(guān)說明》,正式拉開了電子競技項目國家隊成員選拔的帷幕。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會,電子競技只作為表演項目出現(xiàn)。5年之后的杭州亞運(yùn)會,電子競技以新興競技類體育項目的身份亮相,產(chǎn)生的獎牌也首次正式納入獎牌榜中。這場從表演項目到正式項目的“升級”,意味著電子競技能夠正式作為一項智力型運(yùn)動,加入國際體育主流敘事。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,我國電子競技用戶規(guī)模為4.87億人,電子競技產(chǎn)業(yè)上半年收入為759.93億元。電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展和關(guān)注人數(shù)的增長,也在倒逼電子競技產(chǎn)業(yè)逐步規(guī)范化?!半娮痈偧夹袠I(yè)可以學(xué)習(xí)借鑒成熟的體育行業(yè)的寶貴經(jīng)驗,”何威分析,“以此持續(xù)增強(qiáng)規(guī)范性、標(biāo)準(zhǔn)性,弘揚(yáng)體育精神、推動和平友好、提升全民素質(zhì)?!?/p>
如果想要了解更多電子競技產(chǎn)業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報告《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。本報告重點(diǎn)研究了主要電子競技品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來中國電子競技行業(yè)將面臨的機(jī)遇以及企業(yè)的應(yīng)對策略。報告還分析了電子競技市場的競爭格局,行業(yè)的發(fā)展動向,并對行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判,是電子競技生產(chǎn)企業(yè)、科研單位、零售企業(yè)等單位準(zhǔn)確了解目前電子競技行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。
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2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告
電子競技運(yùn)動,是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械開展的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)...
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