當前,全球游戲玩家突破30億人,中國達到了7.06億,面對山呼海嘯的電競事業(yè)藍海。電子競技的全球化發(fā)展,將是一個必然趨勢,電競行業(yè)大有可為。
當前,全球游戲玩家突破30億人,中國達到了7.06億,面對山呼海嘯的電競事業(yè)藍海。電子競技的全球化發(fā)展,將是一個必然趨勢,電競行業(yè)大有可為。
電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。電競產業(yè)在產業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運動員相媲美?!?span style="text-align:center;text-indent:2em;">
電競產業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。
在國內政策發(fā)布助力發(fā)展的大環(huán)境下,其產業(yè)鏈供需關系成熟、運作運營模式完善,綜合了上游(游戲研發(fā)及運營商以及電競俱樂部等)、中游(賽事主辦方以及賽事運營服務方等)、下游(賽事轉播媒體以及其他媒體等),根據國內電競市場帶動了許多熱門“電競+”衍生行業(yè),比較成熟的就是游戲直播平臺。
目前我國電子競技行業(yè)產業(yè)鏈涉及領域廣泛。電子競技產業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。
電子競技產業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產品、票務實現(xiàn)盈利。
據中研普華產業(yè)院研究報告《2024-2029年電子競技產業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當?shù)氐碾姼偖a業(yè)將會起到重要的推動作用。
由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業(yè)務的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據領先地位。
據統(tǒng)計,全球有約30億人玩電子游戲,其中超過5億人對電子競技特別感興趣,包括虛擬體育和模擬體育,電子競技進入奧運會正在加快。目前電競行業(yè)只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),像賽事策劃、制播、俱樂部運營等產業(yè)中上游專崗崗位缺口達近200萬人。
電子競技行業(yè)研究報告旨在從國家經濟和產業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電子競技未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘電子競技行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產業(yè)規(guī)模、產業(yè)結構、區(qū)域結構、市場競爭、產業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關于電子競技行業(yè)的市場數(shù)據及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產業(yè)院研究報告《2024-2029年電子競技產業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。
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2024-2029年電子競技產業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告
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