12月2日,騰訊天美工作室宣布,旗下派對類游戲產(chǎn)品《元夢之星》將于12月15日正式上線。《元夢之星》是騰訊游戲今年的重點新品之一,由天美工作室群研發(fā),旨在打造成為“最適合和朋友一起玩的派對游戲”,于2023年1月獲得版號,并于9月正式對外曝光。分析人士認為,《元
12月2日,騰訊天美工作室宣布,旗下派對類游戲產(chǎn)品《元夢之星》將于12月15日正式上線。《元夢之星》是騰訊游戲今年的重點新品之一,由天美工作室群研發(fā),旨在打造成為“最適合和朋友一起玩的派對游戲”,于2023年1月獲得版號,并于9月正式對外曝光。分析人士認為,《元夢之星》是騰訊在與任天堂合作引入任系派對游戲、投資所思科技等派對游戲研發(fā)商等一系列布局動作后,繼續(xù)加碼派對游戲賽道的重要標(biāo)志。
2008年騰訊游戲“四大名著”(《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《地下城與勇士》,以及《穿越火線》)的上線,開啟了騰訊游戲的登頂之路。而2011年拿下《英雄聯(lián)盟》,可以說為騰訊奠定了游戲、電競和直播三豐收的基礎(chǔ)。
后來便是中國手游市場的啟動,自2011年開始,2013年爆發(fā),2014年進入高潮,但當(dāng)時的屠榜游戲是以《刀塔傳奇》為代表的手游作品和以《全民奇跡》代表的IP作品,騰訊游戲彼時還在網(wǎng)易、盛大、完美等老對手,以及游族、愷英、暢游、銀漢等新對手的夾擊之下掙扎。直到2016年,騰訊游戲拿下重磅代理產(chǎn)品和《王者榮耀》崛起之后,才真正意義上實現(xiàn)了在手游市場的領(lǐng)先。
騰訊、阿里、字節(jié)等大廠均采取了收縮戰(zhàn)術(shù)
當(dāng)下,包括騰訊、阿里、字節(jié)等大廠均采取了收縮戰(zhàn)術(shù)。此前有消息稱,字節(jié)跳動2023年第二季度收入增長超過40%,達到290億美元;2023年上半年營收約為540億美元。以此為標(biāo)準(zhǔn),行業(yè)認為字節(jié)跳動的營收增長已超過海外的Meta與國內(nèi)的騰訊集團。但需注意的是,該數(shù)據(jù)是指營收,而非凈利。
進入12月已經(jīng)有幾天了,國家新聞出版署官網(wǎng)仍未公布11月新過審的游戲版號,這意味著11月游戲版號停發(fā)基本成為事實,在游戲版號恢復(fù)發(fā)放后一年多時間內(nèi),這是首次版號全線停發(fā),這一舉動也讓行業(yè)風(fēng)向變動撲所迷離。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析
經(jīng)過多年的發(fā)展,中國已經(jīng)是全球最大的游戲市場,2022年市場規(guī)模達到2658.84億元,達到了全球市場的四分之一。2023年上半年,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點,市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元。
游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。
游戲產(chǎn)業(yè)鏈
游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游游戲研發(fā)、發(fā)行商,中游渠道分銷商以及下游終端用戶組成。
上游游戲研發(fā)商負責(zé)游戲開發(fā)和制作,發(fā)行商則負責(zé)游戲的修改更新、活動運營、市場投放等工作。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運一體”的經(jīng)營模式。
中游渠道分銷商在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有較高的議價能力,主要可分為線上、線下、運營商三種渠道。分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米等應(yīng)用商店)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store等)、超級APP(抖音、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。
近年來,我國移動游戲IP核心用戶與泛用戶規(guī)模持續(xù)擴張,已擁有超過1.9億核心用戶與2.3億泛用戶群體。移動IP用戶群體中,男性用戶占比67%,月收入超5000元的用戶占比65%。這一群體游戲主動性強、粘性大、消費習(xí)慣穩(wěn)定、內(nèi)容創(chuàng)作意愿高、IP內(nèi)容需求旺盛、游戲選擇較為謹(jǐn)慎。
同時,較之往年,今年用戶消費情形變化較大,無消費用戶占比升至15%,月均消費50—500元的用戶升至50%左右,而500元以上的高消費用戶有所下降。高消費群體主要由中青年用戶構(gòu)成,其中中年用戶消費意愿降低,青年用戶業(yè)已成為高消費主力。
如今人工智能、云計算和虛擬現(xiàn)實技術(shù)為代表的數(shù)字科技又迎來了高速發(fā)展期,宣示著新的變局的到來,游戲或?qū)⒂瓉碛忠淮胃锩?,而游戲這個離用戶最近的產(chǎn)品也將推動著技術(shù)的迭代升級。
游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析游戲行業(yè)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關(guān)于游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
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2024-2029年中國游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預(yù)測報告
中研普華通過對游戲行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的游戲...
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