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          2024游戲行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研:我國(guó)自研產(chǎn)品海外實(shí)銷收入規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣

          網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。

          近日,游戲板塊大幅反彈,惠程科技、游族網(wǎng)絡(luò)漲停,愷英網(wǎng)絡(luò)、寶通科技、盛天網(wǎng)絡(luò)等漲幅靠前。根據(jù)消息面上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年我國(guó)自研產(chǎn)品海外實(shí)銷收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)四年超千億人民幣。

          網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)連接來(lái)進(jìn)行多人游戲。一般指由多名玩家通過(guò)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂(lè)和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會(huì)的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂(lè)。

          中國(guó)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)龐大而復(fù)雜的體系,涵蓋了游戲軟件開(kāi)發(fā)、硬件制造、配件制造、宣傳推廣、發(fā)行銷售及游戲運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié),每個(gè)環(huán)節(jié)都需要依賴其他環(huán)節(jié)的支持和配合,共同推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。2022年全球游戲用戶規(guī)模達(dá)3198百萬(wàn)人,其中,亞太地區(qū)占比高達(dá)55%,北美約占7%,拉美約占10%,歐洲約占13%;游戲收入達(dá)196.8十億美元,其中移動(dòng)游戲占比高達(dá)53%,其次為主機(jī)游戲,約占27%。

          圖片來(lái)源:中研普華

          游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

          游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國(guó)家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。2022年,我國(guó)光纜線路總長(zhǎng)度達(dá)5958萬(wàn)公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達(dá)到10.71億個(gè),具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10G PON端口數(shù)達(dá)1523萬(wàn)個(gè),全國(guó)移動(dòng)電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)119.2部/百人、74.4%。

          截至2022年底,國(guó)內(nèi)已建成移動(dòng)通信基站中有231.2萬(wàn)個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動(dòng)基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國(guó)5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶群體規(guī)模初步成形,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開(kāi)始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。

          自2008年到2022年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長(zhǎng)至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長(zhǎng)達(dá)十幾年的飛速增長(zhǎng)期。我國(guó)于2021年正式落地實(shí)施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動(dòng)了國(guó)內(nèi)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)及消費(fèi)結(jié)構(gòu)健康合理化發(fā)展的同時(shí),給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)帶來(lái)一定阻礙,國(guó)內(nèi)2022年游戲用戶群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%。

          中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)形成了以綜合型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲研發(fā)企業(yè)和游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)為主要競(jìng)爭(zhēng)參與者的市場(chǎng)格局,以騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、吉比特、世紀(jì)華通、神州泰岳、盛天網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)、完美世界等為代表的綜合型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)憑借強(qiáng)大的資金優(yōu)勢(shì)、龐大的客戶基礎(chǔ)和大量的技術(shù)積累基本完成了對(duì)游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的布局。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長(zhǎng),為國(guó)內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎(chǔ),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。2022年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場(chǎng)游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,2022年,全國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。

          在2022年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100的游戲中,策略類游戲占比38.76%,角色扮演類游戲占比12.76%,射擊類游戲占比12.35%。從營(yíng)收區(qū)域分布來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)占比為32.31%,日本市場(chǎng)占比為17.12%,韓國(guó)市場(chǎng)占比為6.97%,這三個(gè)國(guó)家依然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比達(dá)56.40%,此外,德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)三國(guó)的市場(chǎng)占比合計(jì)也有9.18%。

          2023年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)收入呈現(xiàn)明顯上行趨勢(shì),2023年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入完成1442.63億元,環(huán)比增長(zhǎng)22.16%,其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入完成1067.05億元,環(huán)比增長(zhǎng)29.21%,占游戲市場(chǎng)銷售總收入的73.96%。

          游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展前景展望

          隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和用戶規(guī)模的不斷增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。根據(jù)不同的數(shù)據(jù)來(lái)源,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)在數(shù)十億美元級(jí)別,并且呈現(xiàn)出逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì)。隨著游戲引擎、云計(jì)算、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也在不斷進(jìn)步和創(chuàng)新。這些技術(shù)不僅提高了游戲的品質(zhì)和體驗(yàn),也推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展和變革。

          網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大、競(jìng)爭(zhēng)格局多樣化、用戶粘性高、商業(yè)模式不斷創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展等特點(diǎn)。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用場(chǎng)景的不斷拓展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將會(huì)繼續(xù)保持快速發(fā)展和變革。

          中研普華通過(guò)對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地幫助客戶降低投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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