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          暴雪中國:全球人員調整 恢復暴雪游戲國服運營是目前工作重點 云游戲行業(yè)深度分析報告

          • 李波 2024年1月26日 來源:中研普華集團、央視財經、中研網 560 31
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          1月26日,微軟游戲部門宣布大規(guī)模裁員1900人,主要集中在暴雪等部門。對此,暴雪中國相關人士回應稱,“此次的團隊及人員調整,涉及公司全球層面,暴雪中國也有部分同事受到影響。另一方面,尋找本地合作方并恢復暴雪游戲的國服運營,仍然是我們目前工作的重點之一。”

          1月26日,微軟游戲部門宣布大規(guī)模裁員1900人,主要集中在暴雪等部門。對此,暴雪中國相關人士回應稱,“此次的團隊及人員調整,涉及公司全球層面,暴雪中國也有部分同事受到影響。另一方面,尋找本地合作方并恢復暴雪游戲的國服運營,仍然是我們目前工作的重點之一?!?/p>

          微軟將動視暴雪云游戲授予育碧

          微軟表示,動視暴雪將向育碧娛樂(Ubisoft Entertainment)出售其歐洲以外的流媒體播放權,以通過英國監(jiān)管機構的審核,完成對微軟收購動視暴雪這筆游戲領域史上最大收購案。

          英國競爭和市場管理局(CMA)是當前唯一一家阻止這筆交易的監(jiān)管機構,此舉是對其脫歐后影響力的一次考驗。

          微軟認為自己的新提案是一項實質上完全不同的交易,并預計CMA的審查程序將在10月18日之前完成。

          CMA在一份聲明中稱,修訂后的交易將“允許育碧將這些權利商業(yè)化,并提供給其他云游戲服務提供商(包括微軟)”。

          在微軟表示歐盟接受的承諾以及與索尼達成的新協(xié)議構成了實質性變化之后,英國監(jiān)管機構于今年7月份罕見地重啟了對該交易的調查。

          但歐盟在本周二表示,他們不接受微軟的理由,迫使這家美國巨頭不得不再次提出一項新協(xié)議,以解決歐盟對新興云流媒體市場競爭的擔憂。

          根據(jù)新條款,微軟將不能在自己的云流媒體服務Xbox Cloud Gaming上獨家發(fā)布動視暴雪的游戲,也不能獨家控制動視暴雪游戲在競爭對手服務上的授權條款。

          云游戲是指以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即可。

          2021年,中國云游戲市場收入已達40.6億元人民幣,同比增長93.3%。2022年將會成為中國云游戲市場的爆發(fā)拐點,收入增至79.2億元人民幣,同比增長95.1%。預計至2025年,云游戲市場收入將達到342.8億元。自2020年至2025年,年均復合增長率為74.8%。

          2021年,中國云游戲月活人數(shù)已達到6220萬人,同比增長64.1%。到2022年預計增至9910萬人,實現(xiàn)59.3%的高速增長。隨著云游戲核心技術的突破及流量平臺的用戶轉化,到2025年,中國云游戲月活人數(shù)有望達到2.5億人左右。

          根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:

          5G網絡能夠解決云游戲產業(yè)所遇到的延遲與低速問題,游戲用戶能夠在智能手機、移動瀏覽器等領域實現(xiàn)高質量的流式游戲體驗,異變隨時隨地訪問和游玩數(shù)據(jù)基于云端的游戲。隨著5G網絡的大規(guī)模商用,云游戲行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。

          云游戲行業(yè)未來兩年增速超100%

          隨著2019年5G技術的落地,云游戲似乎突然間就來到了面前。伽馬數(shù)據(jù)經過調查研究編寫了《2020年云游戲產業(yè)調查報告》,解讀云游戲發(fā)展現(xiàn)狀、用戶認知及態(tài)度、企業(yè)布局情況和云游戲產業(yè)面臨的挑戰(zhàn)等問題。

          伽馬數(shù)據(jù)將正在玩、曾體驗和網上了解過云游戲的用戶樣本定義為云游戲興趣用戶,可以發(fā)現(xiàn)這部分用戶男性占比很高接近8成,超6成用戶在18~25歲之間,因此伽馬數(shù)據(jù)認為,年輕男性用戶將是云游戲市場的第一轉化對象、推廣對象。

          與此同時,有超過1/4的未成年用戶也對云游戲抱有較高興趣,由于云游戲的便捷特性,未成年人游戲保護仍需企業(yè)引起重視。

          伽馬數(shù)據(jù)對于云游戲興趣用戶調查顯示,近8成用戶表示希望能在手機上玩云游戲,同時近六成用戶表示希望在云平臺玩移動游戲,這說明移動游戲上云同樣會擁有不錯的市場機會。但在原生云游戲上選擇的用戶較為有限,這一定程度受到用戶對原生云游戲概念的了解程度不足影響。

          2019年以來,云游戲產業(yè)鏈的各個細分領域均開始在市場中顯現(xiàn),目前云游戲產業(yè)鏈已初具雛形。雖然各個領域均仍處于建設初期,如5G網絡、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內容挖掘、云游戲平臺服務等,但從各領域財力物力投入強度信號來看,未來3到5年云游戲將進入快速成長期。

          3D建模數(shù)字人精美度高,但過高的成本和制作周期導致其在商業(yè)化應用上存在一定難度,但有了GPT-4加持后,數(shù)字人將化身元宇宙中的“阿凡達”,未來用途遠不限于主播、客服等。

          隨著算力的提升以及GPT-4模型升級,數(shù)字人將輸出文字、圖像、音視頻,甚至細微到情緒表達。在未來構建數(shù)字內容的過程中,將真正打造元宇宙數(shù)字世界,使數(shù)字人集社交、創(chuàng)作、分享能力于一身,有望成為GPT-4推出之后,承載多模態(tài)的殺手級應用。

          伴隨ChatGPT技術的日新月異,可能很快就會進入游戲開發(fā)的“黃金時代”。ChatGPT的發(fā)布,會使游戲行業(yè)的準入門檻越來越低,也會釋放更多受眾創(chuàng)造高質量內容的能力,將誕生更多結合AIGC新技術的游戲產品,同時,ChatGPT相關的技術可能會成為游戲從業(yè)者必備的基礎技能。

          游戲版號發(fā)放超去年同期

          國家新聞出版署發(fā)布2023年3月份國產網絡游戲審批信息,共86款游戲獲批。據(jù)《中國經營報》記者統(tǒng)計,2023年以來,已經有261款國產游戲過審,超過去年同期。

          與此同時,游戲市場復蘇跡象逐漸顯現(xiàn),在精品化趨勢下,市場期待更多精品游戲產品問世。

          游戲產業(yè)時評人張書樂表示,市場的整體趨勢將從下行回歸到增速放緩狀態(tài),游戲產業(yè)已經走上了精品化和出海的快車道,市場紅利“天花板”正在被打破。

          根據(jù)國家新聞出版署發(fā)布的信息,2023年3月有86款國產網絡游戲獲得版號。相較2月的87款游戲過審,基本持平。

          隨著3月版號發(fā)放,2023年已經有261款國產游戲過審。與之相對應的是,2022年全年共有512款游戲過審。

          3月國產網絡游戲審批信息中不乏頭部游戲公司產品。其中,騰訊旗下《末刀》、網易旗下《零號任務》以及中青寶旗下《曙光調查團》《進擊的堡壘》《幻寵契約》均獲得版號。

          談及版號獲批,一位游戲公司人士向記者表示,“游戲從過審到上市獲得營收還有一段過程,預計未來會對公司業(yè)績形成影響?!?/p>

          張書樂向記者表示,版號發(fā)布已經趨穩(wěn),市場也將從下行回歸到增速放緩狀態(tài)。在他看來,國內游戲產業(yè)已經走上了精品化和出海的快車道,紅利“天花板”正在被打破。

          短期來看,隨著新一輪產品周期開啟,盈利端疊加政策端釋放的積極信號有望提振游戲行業(yè)估值。

          2022年,國內游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。其中,移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長8倍的中國移動游戲市場,出現(xiàn)了首次下降。

          具體到企業(yè)層面,騰訊2022年總收入為5545.5億元,其中游戲業(yè)務年收入為1707億元。分市場來看,本土市場游戲收入為1239億元,同比下降4%;國際市場游戲收入為468億元,同比增長3%。

          此外,網易在2022年的游戲和相關增值服務凈收入745.66億元,其中在線游戲凈收入占比92.5%,約合689.7億元,手游凈收入占在線游戲收入比重67%,約合462.1億元。

          《2023-2028年中國云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預測報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。


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