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          電競游戲行業(yè)上下游市場分析及未來前景展望2024

          數(shù)字文化行業(yè)市場需求與發(fā)展前景如何?怎樣做價值投資?

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          電競游戲,也稱為電子競技游戲,是一種利用電子設(shè)備作為運動器械進行的智力對抗運動。這種運動通過電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)進行,參賽者通過操作游戲角色進行實時戰(zhàn)略或?qū)?。?003年國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目以來,電子競技逐漸走向大眾視野。

          2023年,中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,在收入構(gòu)成中,電競內(nèi)容直播收入占比最高,達到80.87%。目前已有超6.2萬家電競相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價值百億的蛋糕,位居行業(yè)頭部的電競游戲運營商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等頻頻向行業(yè)投去橄欖枝。

          電競游戲,也稱為電子競技游戲,是一種利用電子設(shè)備作為運動器械進行的智力對抗運動。這種運動通過電子設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)進行,參賽者通過操作游戲角色進行實時戰(zhàn)略或?qū)埂W?003年國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目以來,電子競技逐漸走向大眾視野。近年來,政府出臺了一系列政策來支持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》中特別提及發(fā)展電子競技等“特色運動”。

          電競游戲行業(yè)上下游市場分析

          上游產(chǎn)業(yè):主要包括游戲研發(fā)和發(fā)行。游戲開發(fā)是電競行業(yè)的核心,涉及游戲設(shè)計、編程、美術(shù)等多個方面。中國已經(jīng)擁有了一批具有強大研發(fā)實力的游戲開發(fā)企業(yè),他們不斷推出創(chuàng)新性的電競游戲產(chǎn)品。

          中游產(chǎn)業(yè):包括賽事運營和媒體傳播。賽事運營是電競產(chǎn)業(yè)鏈中的重要環(huán)節(jié),涉及到賽事策劃、組織、執(zhí)行等方面。媒體傳播則通過電視、網(wǎng)絡(luò)等渠道將賽事內(nèi)容傳播給廣大觀眾,提高了電競的知名度和影響力。

          下游產(chǎn)業(yè):主要包括硬件設(shè)備制造和銷售、電競俱樂部運營、電競培訓(xùn)等方面。硬件設(shè)備為電競游戲提供了必要的設(shè)備支持,電競俱樂部則培養(yǎng)了一批批優(yōu)秀的電競選手,電競培訓(xùn)為電競行業(yè)的長期發(fā)展提供了人才保障。

          電競游戲行業(yè)未來前景展望2024

          電競擁有龐大而活躍的受眾基礎(chǔ),尤其吸引年輕群體,2023年我國電競用戶規(guī)模達4.88億人。對飛速成長的電競產(chǎn)業(yè)來說,大眾賽事的出現(xiàn)和專業(yè)化也將成為新的增長潛力點?!?022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022年全球賽事營收達到13.84億美元(現(xiàn)約合98.45億元人民幣),預(yù)計到2025年這一數(shù)字將超過18億美元(現(xiàn)約合128.04億元人民幣),而中國是全球最大電競市場。

          2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入達構(gòu)成中,主要電競游戲產(chǎn)品方面,射擊類游戲最多,占比28%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比15.9%;體育競技類游戲占比12.2%。按平臺區(qū)分,移動游戲占比58.5%,客戶端游戲占比29.3%,同時具有移動和客戶端兩種版本的電競游戲占比8.5%,網(wǎng)頁游戲占比3.7%。

          龐大的用戶數(shù)量、日益增長的觀賽市場、頭部游戲廠商的提速布局,讓市場看到了電競賽事的前景,也為資方入場創(chuàng)造條件。截止到2023年12月,中國可查詢的電競俱樂部共有188家。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國電競游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報告》顯示:

          目前,電競已經(jīng)成為主流娛樂活動之一,越來越多的電競比賽被轉(zhuǎn)播到全球各地的大型體育場館,吸引著數(shù)十萬乃至數(shù)百萬的觀眾。產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景和對年輕人的吸引力也令不少城市開始布局電競產(chǎn)業(yè),大眾電競賽事未來或也是一個發(fā)力方向。上海、成都、北京、杭州、深圳、蘇州等地都先后出臺了電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)扶持政策,產(chǎn)業(yè)賽道已呈現(xiàn)群雄逐鹿之勢。以杭州為例,2022年11月,杭州市政府印發(fā)《關(guān)于推進新時代杭州動漫游戲和電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干意見》,提出要借助亞運會契機,到2025年初步建成國際動漫之都、電競名城。

          隨著市場規(guī)模的不斷擴大和商業(yè)化模式的不斷創(chuàng)新,電競游戲行業(yè)迎來了更加廣闊的發(fā)展機遇和空間。

          在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報告準確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險,更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。

          更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國電競游戲產(chǎn)業(yè)鏈供需布局與招商發(fā)展策略深度研究報告》

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