近年來(lái),隨著光學(xué)、微電子、圖像、計(jì)算機(jī)和人工智能等技術(shù)的不斷進(jìn)步,從能夠營(yíng)造夢(mèng)幻般舞臺(tái)效果的全息投影技術(shù),到已經(jīng)走入人們?nèi)粘I畹奶摂M現(xiàn)實(shí)頭盔,3D成像與顯示技術(shù)迎來(lái)了全新的發(fā)展機(jī)遇。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)熱潮近年來(lái)接連在全球范圍內(nèi)引爆。
目前,VR/AR技術(shù)已成功應(yīng)用于廣告?zhèn)髅健⒔逃嘤?xùn)、房地產(chǎn)、工業(yè)生產(chǎn)、醫(yī)療服務(wù)、文化旅游、互動(dòng)娛樂等領(lǐng)域,并為行業(yè)帶來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇和升級(jí)機(jī)會(huì)。隨著各大行業(yè)對(duì)VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重視,相關(guān)的行業(yè)應(yīng)用系統(tǒng)應(yīng)運(yùn)而生,成為行業(yè)推進(jìn)數(shù)字化建設(shè)的重要手段之一。
虛擬現(xiàn)實(shí)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)于一體,其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。
虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
VR游戲?qū)⒗^續(xù)是VR行業(yè)的重要應(yīng)用場(chǎng)景之一。隨著VR技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲玩法和體驗(yàn)將更加豐富多樣,吸引更多用戶參與。VR技術(shù)將在教育培訓(xùn)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。通過(guò)VR技術(shù),學(xué)生可以更加直觀地了解抽象知識(shí),提高學(xué)習(xí)效果。同時(shí),VR技術(shù)還可以應(yīng)用于職業(yè)培訓(xùn),提高培訓(xùn)效率和效果。VR技術(shù)在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用也將不斷拓展。例如,通過(guò)VR技術(shù)進(jìn)行手術(shù)模擬、康復(fù)訓(xùn)練等,提高醫(yī)療質(zhì)量和效率。VR技術(shù)將在工業(yè)制造領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。通過(guò)VR技術(shù)進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)、模擬生產(chǎn)等,提高生產(chǎn)效率和產(chǎn)品質(zhì)量。
2023年全球VR終端出貨量為765萬(wàn)臺(tái),其中Meta、Sony、PICO、DPVR、Valve位居前五。VR行業(yè)目前正處于快速成長(zhǎng)期。新舊玩家持續(xù)推陳出新,特別是Vision Pro等產(chǎn)品的問世,極大提升了行業(yè)信心。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,VR正向MR(混合現(xiàn)實(shí))趨勢(shì)明晰,MR將成為VR廠商新的戰(zhàn)場(chǎng)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
VR硬件在核心芯片、顯示屏、光學(xué)方案、交互技術(shù)等方面均有所突破,但整體性能仍有提升空間,如算力、清晰度、產(chǎn)品良率、交互靈活性等。雖然VR內(nèi)容創(chuàng)作技術(shù)有所發(fā)展,但受限于開發(fā)技術(shù)和內(nèi)容市場(chǎng)環(huán)境成熟度欠缺,優(yōu)質(zhì)正版內(nèi)容難以獲得有效保護(hù),影響創(chuàng)作者信心。VR市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,硬件頭部較為集中,主要品牌包括Oculus、索尼SONY、VIVE、三星SAMSUNG等。軟件服務(wù)則多是依托成熟業(yè)務(wù)向VR延伸。
在融合媒體場(chǎng)景,針對(duì)傳統(tǒng)文娛體驗(yàn)互動(dòng)性有限、社交性不足、體驗(yàn)形式單一等現(xiàn)狀,虛擬現(xiàn)實(shí)支持融合型、分享型和沉浸型數(shù)字內(nèi)容與服務(wù),打造信息消費(fèi)升級(jí)版,培育中高端消費(fèi)領(lǐng)域新增長(zhǎng)點(diǎn)。目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以完成在文旅場(chǎng)景中三個(gè)方面的結(jié)合與創(chuàng)新。一是虛實(shí)融合沉浸式的場(chǎng)景互動(dòng)。如博物館打造沉浸式觀展,游客可以與虛擬人物實(shí)時(shí)交互,實(shí)現(xiàn)智能導(dǎo)覽、展品交互等。二是文創(chuàng)內(nèi)容、民間藝術(shù)的展示。如用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還原民族特色文化,讓非遺“活”起來(lái)。三是打造更具張力的IP文化。結(jié)合數(shù)字藏品等形式,挖掘新的商業(yè)模式,完成從虛實(shí)空間到虛實(shí)消費(fèi)的融合。
虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)未來(lái)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正獲得越來(lái)越大的政策支持。工信部、教育部等五部門聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》明確提出,到2026年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過(guò)3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過(guò)2500萬(wàn)臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。同時(shí),在工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意、智慧城市等虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)應(yīng)用領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。
隨著科技和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動(dòng)著虛擬現(xiàn)實(shí)概念的不斷演進(jìn)。虛擬現(xiàn)實(shí)是借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸和內(nèi)容制作等新一代信息通信技術(shù),構(gòu)建跨越端管云的新業(yè)態(tài),通過(guò)滿足用戶在身臨其境等方面的體驗(yàn)需求,進(jìn)而促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大升級(jí)與傳統(tǒng)行業(yè)的融合創(chuàng)新?!缎袆?dòng)計(jì)劃》提出,要大力推進(jìn)工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意、演藝娛樂、安全應(yīng)急、殘障輔助、智慧城市10個(gè)領(lǐng)域的融合應(yīng)用,力爭(zhēng)通過(guò)五年時(shí)間初步形成“虛擬現(xiàn)實(shí)﹢”規(guī)模應(yīng)用,這為未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與生產(chǎn)生活進(jìn)一步融合發(fā)展指明了方向。專家預(yù)計(jì)未來(lái)5年,虛擬現(xiàn)實(shí)終端將會(huì)變得更輕、更小、更智能、更沉浸,用戶體驗(yàn)由當(dāng)前部分沉浸向深度沉浸躍進(jìn),產(chǎn)業(yè)發(fā)展將步入規(guī)模上量與生態(tài)繁榮階段。
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用場(chǎng)景的拓展,VR市場(chǎng)有望實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)到2030年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)銷售額將達(dá)到數(shù)百億美元。政府將持續(xù)出臺(tái)政策支持VR行業(yè)的發(fā)展,包括資金支持、稅收優(yōu)惠等。這將為VR行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展提供有力保障。綜上所述,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景廣闊。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用場(chǎng)景的拓展,VR行業(yè)將迎來(lái)更多的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
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