二次元經(jīng)濟行業(yè)是以ACG(動畫、漫畫、游戲)為核心,涵蓋動畫、漫畫、游戲、小說及周邊商品等多個領域的經(jīng)濟體系。該行業(yè)源自日本,在中國經(jīng)歷了從引進日本動漫到本土原創(chuàng)的蓬勃發(fā)展過程。二次元經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺運營和下游用戶消費三個環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作環(huán)節(jié)負責提供豐富的原創(chuàng)內(nèi)容和IP資源;中游平臺運營環(huán)節(jié)通過在線平臺、社交媒體等渠道推廣內(nèi)容,連接上游和下游市場;下游用戶消費環(huán)節(jié)則通過付費觀看、購買周邊產(chǎn)品等行為變現(xiàn)。隨著年輕一代對二次元文化的熱愛和互聯(lián)網(wǎng)技術的普及,二次元經(jīng)濟行業(yè)市場規(guī)模持續(xù)擴大,展現(xiàn)出巨大的增長潛力和市場空間。同時,政府也出臺了一系列政策支持該行業(yè)的發(fā)展,進一步推動了二次元經(jīng)濟的繁榮。
一、二次元經(jīng)濟行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 市場規(guī)模與用戶群體
近年來,二次元經(jīng)濟行業(yè)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》顯示,到2025年,中國二次元經(jīng)濟市場規(guī)模將達到數(shù)千億元級別。這一規(guī)模的增長主要得益于二次元文化的普及、用戶群體的擴大以及商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新。
截至2023年,中國泛二次元用戶規(guī)模已突破5億人,其中Z世代(1995-2009年出生的人)是主力群體,未來年齡較小的00后將主要推動二次元用戶增長。從用戶職業(yè)分布來看,中國二次元用戶主要為學生和白領群體,其中在讀學生占46%,企業(yè)白領占35%,其余職業(yè)共占19%。
1.2 產(chǎn)業(yè)鏈結構
中國二次元產(chǎn)業(yè)鏈可分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和衍生周邊三部分。
內(nèi)容生產(chǎn):IP生產(chǎn)公司,如米哈游、騰訊、網(wǎng)易等。與日本相比,我國的IP生產(chǎn)能力相對較弱,優(yōu)質原創(chuàng)IP主要集中在少數(shù)頭部廠商。盡管如此,近年來國產(chǎn)IP在加速追趕,涌現(xiàn)出一批備受歡迎的IP,例如《原神》、《光與夜之戀》、《天官賜?!返?。
內(nèi)容傳播:包括線上和線下兩部分。線下的一個重要構成是代理商,我國的頭部IP代理商包括阿里魚和藝洲人等。對于中游和上游的運營公司而言,緊密結合IP產(chǎn)業(yè)鏈,并成為IP衍生開發(fā)的重要參與方,是在激烈競爭中脫穎而出的關鍵。
衍生周邊:在衍生周邊市場,由于原料豐富、輕工業(yè)發(fā)達等優(yōu)勢,行業(yè)集中度較低,競爭激烈。生產(chǎn)商數(shù)量眾多,工藝壁壘較低,代表性企業(yè)有金昌明、衡立泰等。零售商方面,主要渠道包括谷子店、文具禮品店、日本零售店、卡牌店等。
1.3 政策環(huán)境
國家各級單位對動漫二次元行業(yè)不斷加大支持力度,從政策層面扶持產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。這些舉措為二次元行業(yè)發(fā)展營造了良好的政策環(huán)境,促進了產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。例如,國家稅務總局發(fā)布了針對動漫企業(yè)的增值稅優(yōu)惠政策通知,以減輕企業(yè)負擔,推動行業(yè)發(fā)展。文化部也發(fā)布了《關于推進文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》,將動漫產(chǎn)業(yè)與其他文化產(chǎn)業(yè)領域相結合,提出了一系列鼓勵跨界融合、支持創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)和加強版權保護等措施。
2.1 平臺型企業(yè)
平臺型企業(yè)如二次元彈幕視頻網(wǎng)站等占據(jù)了較大的市場份額。這些平臺通過聚集大量的用戶和創(chuàng)作者,形成了良好的互動和生態(tài),提供了豐富的二次元內(nèi)容,滿足了用戶的多元化需求。例如,B站(嗶哩嗶哩)作為二次元文化的聚集地,不僅擁有龐大的用戶基礎,還通過自制內(nèi)容、IP運營等方式,不斷提升自身的競爭力和影響力。
2.2 內(nèi)容創(chuàng)作者與IP運營
優(yōu)質的內(nèi)容和成功的IP運營可以吸引大量的用戶和粉絲,提升企業(yè)的知名度和影響力,進而擴大市場份額。因此,內(nèi)容質量和IP運營對二次元企業(yè)的市場份額有著重要的影響。國內(nèi)外知名的動漫制作公司、游戲開發(fā)企業(yè)以及互聯(lián)網(wǎng)平臺等是二次元經(jīng)濟行業(yè)的主要競爭者。它們在內(nèi)容創(chuàng)作、市場推廣和商業(yè)變現(xiàn)等方面具有較強的實力和經(jīng)驗,對行業(yè)內(nèi)的其他企業(yè)構成較大的競爭壓力。
2.3 衍生品市場
在衍生品市場方面,各大企業(yè)也在積極開發(fā)新的衍生品,以滿足粉絲的收藏和表達情感的需求。同時,通過跨界合作等方式,拓展商業(yè)變現(xiàn)的渠道。例如,阿里魚目前運營和管理著400多個IP,合作伙伴包括但不限于《Hello Kitty》、酷洛米、寶可夢、小黃人、《王者榮耀》等一系列國內(nèi)外知名IP。藝洲人則運營管理近20個IP,涵蓋《汪汪隊立大功》、《海綿寶寶》、《愛探險的朵拉》等經(jīng)典品牌。
三、二次元經(jīng)濟行業(yè)未來發(fā)展趨勢與前景分析
3.1 市場規(guī)模繼續(xù)擴大
隨著Z世代和千禧一代成為消費主力軍,他們對二次元文化的熱愛將進一步推動該領域的發(fā)展。未來,二次元經(jīng)濟市場規(guī)模將繼續(xù)擴大,成為文化消費領域的重要組成部分。預計2023-2030年,二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模將從2219億元增長至6679億元,復合增速17.3%。
3.2 技術創(chuàng)新推動產(chǎn)業(yè)升級
互聯(lián)網(wǎng)技術如人工智能、大數(shù)據(jù)等為二次元內(nèi)容創(chuàng)作提供了強大的支持。通過智能繪圖、自動配音等技術,創(chuàng)作效率得以大幅提升。同時,虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)等技術的應用也將為粉絲帶來更豐富的體驗。這些技術的創(chuàng)新和應用將推動二次元經(jīng)濟行業(yè)的產(chǎn)業(yè)升級和轉型。
3.3 跨界合作拓展商業(yè)變現(xiàn)渠道
二次元行業(yè)將與其他行業(yè)進行更多的跨界合作,如與時尚界、娛樂圈的合作等。這些合作不僅可以豐富二次元內(nèi)容的形式和載體,還可以拓展商業(yè)變現(xiàn)的渠道,提高整個行業(yè)的競爭力。例如,一些二次元IP與時尚品牌合作推出聯(lián)名款服裝、配飾等,既滿足了粉絲的收藏需求,又拓展了商業(yè)變現(xiàn)的渠道。
3.4 政策環(huán)境持續(xù)優(yōu)化
未來,國家將繼續(xù)加大對動漫二次元行業(yè)的支持力度,從政策層面推動產(chǎn)業(yè)的加速發(fā)展。這些政策將為二次元經(jīng)濟行業(yè)的發(fā)展提供良好的外部環(huán)境。例如,政府將繼續(xù)出臺相關政策和措施,支持動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,加強版權保護,推動產(chǎn)業(yè)鏈整合等。
3.5 全球化趨勢
在全球化趨勢下,二次元文化也將逐漸走向世界舞臺,與國際市場接軌。中國二次元經(jīng)濟市場將積極參與國際競爭與合作,推動中國二次元文化的全球傳播和發(fā)展。例如,一些中國動漫作品和游戲在國際市場上獲得了廣泛的認可和好評,為中國二次元文化的全球化傳播奠定了基礎。
欲了解完整報告目錄,請點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》。