“谷子經(jīng)濟(jì)”火爆帶動(dòng)千億元市場(chǎng)崛起
今年,“谷子”門店爆發(fā)式增長(zhǎng)?!肮茸咏?jīng)濟(jì)”作為消費(fèi)新趨勢(shì),撬動(dòng)了超千億元的消費(fèi)市場(chǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),“谷子經(jīng)濟(jì)”消費(fèi)群體中女性居多,一線城市消費(fèi)者居多。2024年中國(guó)“谷子經(jīng)濟(jì)”市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1689億元,較2023年增長(zhǎng)超40%,市場(chǎng)處于高速增長(zhǎng)期,預(yù)計(jì)2029年市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)3089億元。
據(jù)了解,“谷子”由商品的英文單詞“goods”音譯而來(lái),是對(duì)二次元周邊衍生品的統(tǒng)稱。售賣衍生品的店叫“谷子店”,購(gòu)買商品稱為“吃谷”。“谷子店”銷售的商品主要圍繞各類二次元IP周邊商品,包括手辦、模型、鑰匙扣、鐳射票、徽章、卡牌等。
有分析人士認(rèn)為,“谷子店”并非流量密碼,面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和消費(fèi)者多變的喜好,整個(gè)行業(yè)還需不斷創(chuàng)新和提升產(chǎn)品質(zhì)量,在滿足消費(fèi)者情緒價(jià)值的同時(shí),進(jìn)一步優(yōu)化消費(fèi)體驗(yàn)。
隨著新一代消費(fèi)群體的成長(zhǎng),90后、00后已經(jīng)成為消費(fèi)主力軍,他們對(duì)二次元文化的接受程度較高,推動(dòng)了我國(guó)二次元用戶規(guī)模和市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大。
“二次元”這一概念起源于日本,得名于漫畫和動(dòng)畫等作品呈現(xiàn)在2D平面的特征。狹義的二次元是指以虛擬人物為中心展開的內(nèi)容產(chǎn)品,即ACGN(Animation/動(dòng)畫、Comic/漫畫、Game/游戲、Novel/小說(shuō))。在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元通常指的是ACG(動(dòng)畫、漫畫、游戲)。廣義的二次元?jiǎng)t是指圍繞二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。
中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)主要是指圍繞ACG生成的產(chǎn)業(yè)集群,具體包括二次元內(nèi)容市場(chǎng)和二次元周邊衍生市場(chǎng)。這一產(chǎn)業(yè)從萌芽走向成熟,逐漸成為中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)查分析
市場(chǎng)報(bào)告顯示,全球僅二次元產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模在2023年就已經(jīng)達(dá)到了近千億美元,預(yù)計(jì)在未來(lái)幾年內(nèi)還將繼續(xù)保持增長(zhǎng),甚至?xí)蔀橛绊懺S多國(guó)家GDP增長(zhǎng)的重要產(chǎn)業(yè)。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來(lái)消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過(guò)傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?、漫畫還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
另?yè)?jù)報(bào)道,以二次元為主題的商場(chǎng)也在全國(guó)諸多城市蔓延,武漢、鄭州、西安、成都等城市都已擁有自己的二次元商業(yè)地標(biāo),比如鄭州大上海城、西安的小寨銀泰城、武漢X118等。
從整體發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來(lái)越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。
文娛產(chǎn)業(yè)分析師認(rèn)為,二次元經(jīng)濟(jì)如果和商場(chǎng)中的各種商業(yè)生態(tài)進(jìn)行融合、爆改,形成根據(jù)商場(chǎng)生態(tài)、地域文化特征、非物質(zhì)文化傳承而設(shè)定的更多二次元衍生場(chǎng)景,則可能達(dá)成更多突破,而不是僅僅是“賣周邊”。
想要了解更多二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告在總結(jié)中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。