云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。
云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。
云游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然指出,游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)家一系列政策的指引下迎難而上,特別是在今年眾多的游戲企業(yè),堅(jiān)持以社會(huì)效益為中心,不斷加強(qiáng)完善未成年保護(hù)工作,強(qiáng)化精品研發(fā),創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)融合,使中國(guó)游戲呈現(xiàn)出健康多元的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
談及游戲業(yè)態(tài)未來發(fā)展趨勢(shì),敖然認(rèn)為,目前已出現(xiàn)多端融合的趨勢(shì),跨平臺(tái)的內(nèi)容制作開發(fā)將成為現(xiàn)階段游戲產(chǎn)品生產(chǎn)的一種重要方式,“云游戲的時(shí)代已經(jīng)到來或?qū)⒁絹??!?/p>
對(duì)于游戲開發(fā)者來說,游戲云化后,低成本、高品質(zhì)、全適配、即點(diǎn)即玩的特點(diǎn)可以極大降低用戶體驗(yàn)成本,用戶愿意玩、愿意嘗試,隨之帶來的就是獲客成本下降,用戶單位利潤(rùn)提高。
12月14-16日,2021年游戲行業(yè)最后一場(chǎng)盛會(huì)穿越疫情如期舉辦。作為云游戲應(yīng)用前沿技術(shù)服務(wù)商,快盤科技聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營(yíng)官桂晶晶、快盤科技合伙人兼副總裁張琰分別受邀參與產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)論壇圓桌討論與主題演講。與行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀企業(yè)代表和行業(yè)專家重點(diǎn)圍繞中國(guó)游戲跨界破壁,如何打通上下游產(chǎn)業(yè)鏈,帶動(dòng)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展等內(nèi)容進(jìn)行探討,共同展望下一年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。
現(xiàn)在大多數(shù)媒體的痛點(diǎn)是,用戶75%的時(shí)長(zhǎng)都停留在內(nèi)容媒體上,比如小說、動(dòng)漫、長(zhǎng)短視頻等等,在存量市場(chǎng)背景下,需要內(nèi)容去搶奪用戶時(shí)長(zhǎng)。我們來看一下云游戲在某億級(jí)DAU媒體上的實(shí)測(cè)數(shù)據(jù),從數(shù)據(jù)上可以看到,云游戲在時(shí)長(zhǎng)和留存的表現(xiàn)上與小說、feed均可媲美。與此同時(shí),云游戲還可以串聯(lián)其他所有游戲用戶需求、打通用戶內(nèi)容生態(tài)。
2021年以來,關(guān)于元宇宙的廣泛探討,引發(fā)了多個(gè)行業(yè)的變革。云游戲推動(dòng)邊緣算力基礎(chǔ)設(shè)施的完善,將進(jìn)一步打破元宇宙壁壘。同時(shí),云游戲與元宇宙的技術(shù)具有很強(qiáng)的重疊性,元宇宙對(duì)低延遲及強(qiáng)算力的需求都能在云游戲上得到很好的驗(yàn)證。
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2022-2027年中國(guó)云游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
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