數(shù)據(jù)顯示,騰訊控股的《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入) 和《王者榮耀》2021年全球收入均超過(guò)28億美元,包攬全球手游暢銷榜第1和第2名,分別同比上漲9%和14.7%?!对瘛芬苿?dòng)端以18億美元收入位列第3名。
2021年有8款手游全球收入超過(guò)10億美元
數(shù)據(jù)顯示,騰訊控股的《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入) 和《王者榮耀》2021年全球收入均超過(guò)28億美元,包攬全球手游暢銷榜第1和第2名,分別同比上漲9%和14.7%?!对瘛芬苿?dòng)端以18億美元收入位列第3名?!禦oblox》移動(dòng)端和Moon Active《Coin Master》收入均超過(guò)13億美元,分別同比增長(zhǎng)20.3%和13.8%,位列第4和第5名。Niantic《Pokémon GO》、King《Candy Crush Saga》、Garena《Free Fire》分別位列6、7、8名。作為對(duì)比,2020年僅5款手游達(dá)到年收入10億美元的里程碑,2019和2018年分別有3款。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告《2021-2026年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》分析
數(shù)據(jù)顯示,近十年以來(lái),中國(guó)游戲相關(guān)企業(yè)的年度注冊(cè)增速呈波動(dòng)上漲態(tài)勢(shì),2019年中國(guó)新增游戲相關(guān)企業(yè)超6.5萬(wàn)家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬(wàn)家。2020年,中國(guó)游戲相關(guān)企業(yè)總數(shù)超28萬(wàn)家。
2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長(zhǎng)20.71%,保持快速增長(zhǎng)。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入持續(xù)上升,2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長(zhǎng)32.61%。
隨著移動(dòng)游戲近幾年的快速發(fā)展,中國(guó)游戲玩家對(duì)于游戲的認(rèn)識(shí)度也不斷提高。依靠換皮、刷榜、山寨來(lái)“賺快錢”的商業(yè)模式在當(dāng)前市場(chǎng)下已幾乎無(wú)法生存。唯有高質(zhì)量、精品化的游戲產(chǎn)品才有機(jī)會(huì)在這個(gè)時(shí)代脫穎而出。目前來(lái)說(shuō),“5G+云游戲”是國(guó)內(nèi)外所有廠商都在布局的下一個(gè)戰(zhàn)略點(diǎn)。目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來(lái)三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。
手游廠商出海成為趨勢(shì)
數(shù)據(jù)顯示,今年我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%。海外市場(chǎng)具有較大的潛在收入提升空間。預(yù)測(cè)2024年國(guó)內(nèi)游戲出海的潛在規(guī)模將達(dá)691億美元(折合人民幣4398億元),是2020年出海收入規(guī)模的4.5倍。
據(jù)報(bào)道,越來(lái)越多的游戲公司開(kāi)始走出海。手游市場(chǎng)的海外市場(chǎng)銷售收入是非常高的,以東南亞市場(chǎng)尤為突出。海外游戲是一個(gè)未來(lái)的趨勢(shì),海外游戲聯(lián)運(yùn)代理是一個(gè)非常大的蛋糕,但需要面對(duì)的機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)也更多。游戲出海針對(duì)的國(guó)家區(qū)域市場(chǎng)主要分為三類:一類是日韓,文化接近性強(qiáng)、市場(chǎng)成熟、版權(quán)意識(shí)和付費(fèi)習(xí)慣良好;一類是印度、東南亞、俄羅斯等新興市場(chǎng),人口紅利大,潛在機(jī)會(huì)多,但玩家付費(fèi)意愿低;一類則是美英德等歐美國(guó)家,文化差異較大,市場(chǎng)發(fā)展成熟,玩家付費(fèi)習(xí)慣良好。在眾多游戲企業(yè)出海時(shí),通常會(huì)選擇的賽道便是先從臨近的日韓出發(fā),最后再落地歐美,然而盡管文化相近,剛開(kāi)始出海難免會(huì)出現(xiàn)“水土不服”。
中國(guó)游戲肩負(fù)的文化出海責(zé)任仍然任重道遠(yuǎn),既有與日本、美國(guó)等“游戲大國(guó)”的競(jìng)爭(zhēng),也有復(fù)雜的國(guó)際環(huán)境對(duì)“文化出?!钡挠绊?。對(duì)此,中山大學(xué)教授張志安則表示,想要更好地實(shí)現(xiàn)“游戲出海”和“文化出?!?,企業(yè)要學(xué)會(huì)用精品化的產(chǎn)品“講故事”:“我們把豐富的中華文化元素帶出去了,但是短時(shí)間內(nèi)只能對(duì)用戶造成視覺(jué)沖擊,比較難形成對(duì)文化的深度感知。因此這對(duì)我們提出了一個(gè)更大的使命,就是伴隨著產(chǎn)品出海,我們需要更多地尊重文化差異,并且在產(chǎn)品和營(yíng)銷傳播中講述更多涉及文化感知和文化認(rèn)知的故事?!?/p>
想要了解更多手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2021-2026年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告》。
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