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          全球電競賽事規(guī)模分析 電競行業(yè)投資潛力分析2022

          • 2022年10月27日 WuAoYan來源:互聯(lián)網(wǎng) 百度百科 1475 98
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          電競產(chǎn)業(yè)正在快速發(fā)展。2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。中國市場貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一。

          全球電競賽事規(guī)模分析

          電競產(chǎn)業(yè)正在快速發(fā)展。2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。中國市場貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一。

          過去一年,在全球絕大多數(shù)線下體育賽事停擺的背景下,電競成為全球幾乎唯一未受干擾、正常發(fā)展的體育項目。中國已經(jīng)成長為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大市場,核心觀眾與賽事營收,均位列全球之首。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預測報告》顯示:

          電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,電子競技是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。

          1998年后,第一批電競游戲進入中國,中國電競俱樂部開始萌芽。2009-2013年,電競游戲網(wǎng)游化,星際爭霸2和英雄聯(lián)盟這兩個影響巨大的游戲登陸中國,電子競技俱樂部聯(lián)盟成立。2013年,第一屆LPL開幕,WCG即世界電子競技大賽停辦,這昭示著中國電競行業(yè)進入了新的發(fā)展階段,2014-2017年期間直播平臺進入電競市場,移動電競開始爆發(fā)。如今,電競?cè)脒x2022年杭州亞運會正式項目,奧林匹克首次舉辦虛擬賽事,中國電競行業(yè)迎來了爆發(fā)期。

          隨著近年來電競的價值逐漸得到國家和社會認可,吸引大量的資本和人才涌入,今年恰逢電競?cè)雭喥鯔C,為電競市場吸引了更多關(guān)注。

          電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

          巨大的市場潛力是中國電競產(chǎn)業(yè)迅速崛起的原因之一,但電競的根要扎得穩(wěn)、扎得深,仍然任重而道遠。應書嶺指出,目前電競賽事轉(zhuǎn)播和傳統(tǒng)電視直播相比存在著更多挑戰(zhàn),隨著游戲的升級,觀眾早已不再滿足于二維平面的呈現(xiàn)。

          數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶規(guī)模逐年增長,2022年將達4.18億人。目前中國電競用戶規(guī)模已步入緩慢發(fā)展階段,新增用戶數(shù)趨于平穩(wěn),行業(yè)內(nèi)部已進入存量競爭階段。隨著移動端游戲的快速發(fā)展,其用戶規(guī)模將進一步擴大,移動電競將成為電競行業(yè)的重要增長點。

          數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理

          2022年1—6月,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,借由電競的高關(guān)注度和有待開發(fā)的商業(yè)價值,諸多游戲企業(yè)紛紛在這一領(lǐng)域投資布局,國家也推出有關(guān)政策推動行業(yè)不斷向積極方向發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士指出,中國電競產(chǎn)業(yè)的潛力仍有釋放空間,行業(yè)正在向精細化、生態(tài)化方向發(fā)展。

          2022年上半年市面上全部電競游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。其中射擊類數(shù)量最多,占比達到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)游戲的數(shù)量僅次于射擊類,占比達到17.39%;體育競技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達到10.14%。

          中國電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展離不開資本的賦能。截止2021年全國電競企業(yè)近1.8萬家,增長勢頭迅猛,預計到2022年中國電競市場規(guī)模將增長至1843.3億元。據(jù)整理,目前我國對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈有所布局的上市公司近20家。隨著國家政策引導、文旅產(chǎn)業(yè)融合落地,資本將更加積極地參與,龍頭企業(yè)牽手電競產(chǎn)業(yè)將助推中國電競的商業(yè)運作走向成熟。

          電競行業(yè)投資潛力分析

          近年來,隨著數(shù)字經(jīng)濟的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)愈受關(guān)注,成為城市發(fā)展新的創(chuàng)新驅(qū)動力。與此同時,電競?cè)瞬湃笨诖蟮默F(xiàn)象也逐漸顯露。近日,騰訊互娛市場部副總經(jīng)理侯淼表示:“按照電競行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時間的人才缺口將達到200萬,甚至更多?!?/p>

          從游戲衍生出來的電競產(chǎn)業(yè),在跨界融合上表現(xiàn)出強大的生命力,正在成為各城市地區(qū)發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的重要抓手。

          當下,為自己的城市爭奪到一張電競網(wǎng)紅城市的名片,已經(jīng)成為新一輪城市競爭的焦點。

          目前北京、上海、廣州、成都、武漢等中心城市,都競相與游戲廠商、電競企業(yè)、俱樂部、直播平臺等深度合作,圍繞產(chǎn)業(yè)孵化、賽事落地、人才培養(yǎng)、消費融合等展開“電競高地”的開發(fā)建設(shè)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年上海電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模超200億元,具有影響力的電子競技賽事在上海舉辦共計13場。

          電競行業(yè)的行穩(wěn)致遠離不開相關(guān)政策的有力支持,據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,近年來包括國務(wù)院辦公廳、教育部、文旅部、國家體育總局等均有相關(guān)政策出臺。

          此前,文旅部在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中指出,要推動娛樂業(yè)轉(zhuǎn)型升級、創(chuàng)新發(fā)展,實施陽光娛樂行動,開發(fā)健康向上、技術(shù)先進的新型娛樂方式,創(chuàng)新娛樂業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,推動娛樂場所標準化建設(shè)和連鎖化、品牌化發(fā)展,促進電競與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。

          更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預測報告》。

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