電競行業(yè)投資前景如何?電子競技逐步被主流社會接受和認(rèn)可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。
電競行業(yè)投資前景如何?電子競技逐步被主流社會接受和認(rèn)可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。
電子競技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運營服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報名費、觀眾門票費、以及廣告推廣費盈利。賽事運營服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運營、宣傳、對接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。
經(jīng)過10多年的發(fā)展,我國電競產(chǎn)業(yè)在賽事舉辦、人群基礎(chǔ)、內(nèi)容制作等方面已日益成熟,但仍處于發(fā)展前中期。目前我國還沒有電競行業(yè)一級協(xié)會,這使得在與國際奧委會、國際賽事和相關(guān)行業(yè)組織對接時缺少合適主體,在行業(yè)規(guī)范制定、行業(yè)研究、行業(yè)服務(wù)等領(lǐng)域也缺乏有效的協(xié)調(diào)機(jī)構(gòu)。此外,多個政府部門僅從本領(lǐng)域?qū)﹄姼傂袠I(yè)進(jìn)行管理,未能形成政策合力。我國電競行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段,國家開始鼓勵電子競技項目的發(fā)展,在部分高等教育學(xué)校出現(xiàn)了電競專業(yè)導(dǎo)致我國電子競技職業(yè)競技出現(xiàn)爆發(fā)式增長。
2023電競行業(yè)報告 電競市場深度全景調(diào)研及投資前景分析
電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權(quán)費為主辦方主要收入來源。
電競官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實現(xiàn)盈利。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時長等特點,電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點進(jìn)行區(qū)分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。
電子競技賽事的發(fā)展歷程可以分為三個階段,分別是電競概念萌芽期、電競賽事成型期、電競賽事繁榮期。
電競國家隊常態(tài)化,電競賽事生態(tài)多元化是中國電競的顯著特征。如中國國家電競足球隊及上海電競集訓(xùn)隊的招募與成立,標(biāo)志著未來電競國家及地方隊將越來越常態(tài)化。全球15個致力于發(fā)展電競之都的城市進(jìn)行評價,上海作為中國城市電競發(fā)展的排頭兵,其擁有眾多優(yōu)質(zhì)電競企業(yè)及完整產(chǎn)業(yè)集群,因此排名第二,巴黎、北京、首爾、杭州、成都等城市位于第二梯隊,???、武漢、西安等位于第三梯隊。各地相繼出臺支持政策。
國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%。
電競游戲行業(yè)客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續(xù)下滑。
國內(nèi)電競游戲市場銷售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國內(nèi)市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。
電競行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電競行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。
電競行業(yè)有著新的變化,電競作為正式項目加入2022年杭州亞運會。從區(qū)域分布來看,廣東以4536家排名第一,安徽省、海南省分別有2655家、2641家,排在第二、三名。從注冊資本分布來看,100萬以內(nèi)的電競企業(yè)占比47%。
電競游戲行業(yè)主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼傆螒虍a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍(lán)海。
電子競技由游戲衍生而來,是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在被正式納入我國競技體育項目后,電子競技得到了更多人群的認(rèn)可。自2020年以來,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場快速擴(kuò)張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。
隨著電競行業(yè)迎來駛向產(chǎn)業(yè)“快車道”的全面爆發(fā),越來越多的城市選擇在電競產(chǎn)業(yè)布局落子,爭相打造城市電競IP。中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國電競用戶規(guī)模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數(shù)據(jù)多年來的首次下滑。
全球電競觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長8.7%。每個月觀看一次以上的核心電競愛好者將達(dá)到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達(dá)2.71億。龐大的用戶基數(shù)推動整個行業(yè)越來越職業(yè)化、分工越來越細(xì)化。
電競行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,預(yù)測未來業(yè)務(wù)的市場前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找電競行業(yè)的投資商機(jī)。報告在大量的分析、預(yù)測的基礎(chǔ)上,研究了行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為企業(yè)在激烈的市場競爭中洞察先機(jī),根據(jù)電競行業(yè)市場需求及時調(diào)整經(jīng)營策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準(zhǔn)確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù)。
更多電競市場調(diào)研消息,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年電競行業(yè)風(fēng)險投資態(tài)勢及投融資策略指引報告》。
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