全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將在2022年末創(chuàng)造近13.8億美元的營(yíng)收。中國(guó)市場(chǎng)將貢獻(xiàn)全球電競(jìng)市場(chǎng)收益的近1/3。西班牙皇家埃爾卡諾研究所網(wǎng)站報(bào)道稱,電競(jìng)行業(yè)已演變?yōu)槿蚪?jīng)濟(jì)和文化的重要組成部分。中國(guó)和美國(guó)幾乎占了全球電競(jìng)市場(chǎng)的半壁江山。中國(guó)由于龐大的人口基數(shù)、快速推進(jìn)的數(shù)字化以及政府對(duì)于發(fā)展軟實(shí)力的重視,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展越發(fā)突出。與此同時(shí),考慮到電子游戲成癮問(wèn)題,中國(guó)也在監(jiān)管方面取得了進(jìn)展。
電競(jìng)(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
目前,電子競(jìng)技已獲得全球范圍內(nèi)的認(rèn)可,2018 年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演 項(xiàng)目。2020 年 12 月 16 日,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比 賽項(xiàng)目,并參與杭州第 19 屆亞運(yùn)會(huì)。2021 年 11 月 5 日,杭州亞組委競(jìng)賽部部長(zhǎng)朱啟南在 發(fā)布會(huì)上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技小項(xiàng)設(shè)置,《英雄聯(lián)盟》《王者 榮耀(亞運(yùn)版)》《和平精英(亞運(yùn)版)》《爐石傳說(shuō)》《Dota2》、《夢(mèng)三國(guó) 2》、《街 頭霸王 5》和《FIFA Online 4》8 個(gè)項(xiàng)目入選,2022 年 5 月,杭州第 19 屆亞運(yùn)會(huì)官宣延期, 雖然本次杭州亞運(yùn)會(huì)延期舉行,但近年來(lái),電競(jìng)的體育化進(jìn)程不斷推進(jìn),持續(xù)展現(xiàn)出蓬勃 的活力和影響力,并獲得全球范圍內(nèi)的認(rèn)可度。過(guò)去電競(jìng)是一種游戲的運(yùn)營(yíng)方式,而現(xiàn)在, 電競(jìng)不僅向體育項(xiàng)目邁進(jìn),也成為年輕人主流的文化生活方式。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研
近年來(lái),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,在電競(jìng)產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)及從業(yè)人員等方面均居世界首位。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模在2019年超過(guò)美國(guó)成為全球第一。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年,中國(guó)電競(jìng)商業(yè)化的市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)150億元人民幣。如把電競(jìng)產(chǎn)業(yè)賦能旅游、地產(chǎn)、商業(yè)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)等其他產(chǎn)業(yè)的增值部分也納入電競(jìng)產(chǎn)值,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值還將遠(yuǎn)大于這一數(shù)據(jù)。可見(jiàn),電競(jìng)的關(guān)注度、流量和賦能帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值遠(yuǎn)超出電競(jìng)本身。電競(jìng)不僅是一種新興產(chǎn)業(yè),更是一種賦能和增值方式。
2021年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%。電競(jìng)賽事逐漸從圈內(nèi)狂歡,持續(xù)“出圈”,成為全社會(huì)高度關(guān)注的商業(yè)及文化熱點(diǎn)。隨著電競(jìng)正式入亞、多地加緊布局電競(jìng)之都、電競(jìng)龍頭企業(yè)紛紛“加注”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來(lái)了新一輪投資風(fēng)口。
數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國(guó)電競(jìng)游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將迎來(lái)新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。從國(guó)內(nèi)電競(jìng)的市場(chǎng)規(guī)模看,2020 年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入為 1372 億元,占 2020 年全球電 競(jìng)市場(chǎng)的 42.4%,預(yù)期按 2020 年至 2023 年復(fù)合年增長(zhǎng)率 18%將在 2023 年增長(zhǎng)至 2256 億元, 并按 2023 年至 2026 年復(fù)合年增長(zhǎng)率 11.1%將有望在 2026 年進(jìn)一步增長(zhǎng)至 3096 億元,中國(guó) 電競(jìng)在全球范圍處于領(lǐng)先梯隊(duì),且有望繼續(xù)帶動(dòng)全球電競(jìng)增長(zhǎng)。
當(dāng)前,中國(guó)電競(jìng)已形成成熟的上、中、下游產(chǎn)業(yè)鏈條。上游為電競(jìng)游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和授權(quán),包括游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商等主體;中游指賽事參與、賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,包括職業(yè)電競(jìng)選手、電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)主播等參與方;下游指內(nèi)容傳播、電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)鏈,包括電競(jìng)游戲頻道、電競(jìng)新媒體、電競(jìng)直播平臺(tái)等。在中國(guó)電競(jìng)競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展過(guò)程中,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都涌現(xiàn)了一批知名企業(yè)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新的發(fā)展熱潮
中國(guó)電競(jìng)觀眾人數(shù)居全球第一,是其他所有國(guó)家的電競(jìng)觀眾總和的2倍。近5年,中國(guó)電競(jìng)觀眾數(shù)量平均增速超過(guò)20%,2021年達(dá)到4億人。其中,每周觀看電競(jìng)時(shí)間超過(guò)3小時(shí)的電競(jìng)深度參與者,是使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得以變現(xiàn)的主要群體,而每周觀看電競(jìng)時(shí)間在3小時(shí)以下的中度參與者和輕度參與者,是給電競(jìng)帶來(lái)流量、賦能和增值能力的潛在群體。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)獲益于相關(guān)政策的支持引導(dǎo)。2016年,中國(guó)國(guó)務(wù)院辦公廳、國(guó)家發(fā)改委、文化部、教育部、人社部、國(guó)家體育總局等在專項(xiàng)規(guī)劃或政策中明確提出支持電競(jìng)發(fā)展。各省市也紛紛出臺(tái)支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策方案。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),已有包括北京、上海、廣州、杭州、西安、成都等在內(nèi)的22個(gè)城市出臺(tái)了支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策和細(xì)則,為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好環(huán)境。2018年,亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)把英雄聯(lián)盟、PES、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)、爐石傳說(shuō)、星際爭(zhēng)霸、王者榮耀等6項(xiàng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為表演比賽項(xiàng)目,帶動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新的發(fā)展熱潮。
隨著游戲行業(yè)未成年人保護(hù)政策的落實(shí),電競(jìng)用戶年齡結(jié)構(gòu)也將更加健康合理。到 2024 年, 中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模有望達(dá)到 5.30 億人,龐大的電競(jìng)用戶規(guī)模,反映了作為新興文化符號(hào)的 電競(jìng)在大眾群體中愈加流行,有利于吸引更多熱愛(ài)電競(jìng)的優(yōu)秀人才加入到電競(jìng)行業(yè)中,共 同推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展。
?電競(jìng)市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析
電競(jìng)行業(yè)盈利模式方面,電競(jìng)賽事主要收入來(lái)源于贊助方(廣告主)、電競(jìng)俱樂(lè)部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來(lái)源。
電競(jìng)官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時(shí)長(zhǎng)等特點(diǎn),電競(jìng)賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點(diǎn)進(jìn)行區(qū)分,賽事可分為全球級(jí)、地方級(jí)、線上級(jí)三類。
電子競(jìng)技賽事的發(fā)展歷程可以分為三個(gè)階段,分別是電競(jìng)概念萌芽期、電競(jìng)賽事成型期、電競(jìng)賽事繁榮期。
電競(jìng)國(guó)家隊(duì)常態(tài)化,電競(jìng)賽事生態(tài)多元化是中國(guó)電競(jìng)的顯著特征。如中國(guó)國(guó)家電競(jìng)足球隊(duì)及上海電競(jìng)集訓(xùn)隊(duì)的招募與成立,標(biāo)志著未來(lái)電競(jìng)國(guó)家及地方隊(duì)將越來(lái)越常態(tài)化。全球15個(gè)致力于發(fā)展電競(jìng)之都的城市進(jìn)行評(píng)價(jià),上海作為中國(guó)城市電競(jìng)發(fā)展的排頭兵,其擁有眾多優(yōu)質(zhì)電競(jìng)企業(yè)及完整產(chǎn)業(yè)集群,因此排名第二,巴黎、北京、首爾、杭州、成都等城市位于第二梯隊(duì),???、武漢、西安等位于第三梯隊(duì)。各地相繼出臺(tái)支持政策。
國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%。
電競(jìng)游戲行業(yè)客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場(chǎng)占比均繼續(xù)下滑。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲市場(chǎng)銷售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,增幅同比縮減約20%。
電競(jìng)行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開(kāi)始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)將迎來(lái)新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
電競(jìng)行業(yè)有著新的變化,電競(jìng)作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。從區(qū)域分布來(lái)看,廣東以4536家排名第一,安徽省、海南省分別有2655家、2641家,排在第二、三名。從注冊(cè)資本分布來(lái)看,100萬(wàn)以內(nèi)的電競(jìng)企業(yè)占比47%。
電競(jìng)游戲行業(yè)主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場(chǎng)、40%以上的年增長(zhǎng)、將近5億的用戶基數(shù),毫無(wú)疑問(wèn)電競(jìng)游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)也屬于藍(lán)海。
電子競(jìng)技由游戲衍生而來(lái),是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在被正式納入我國(guó)競(jìng)技體育項(xiàng)目后,電子競(jìng)技得到了更多人群的認(rèn)可。自2020年以來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)快速擴(kuò)張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。
隨著電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)駛向產(chǎn)業(yè)“快車道”的全面爆發(fā),越來(lái)越多的城市選擇在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局落子,爭(zhēng)相打造城市電競(jìng)IP。中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數(shù)據(jù)多年來(lái)的首次下滑。
全球電競(jìng)觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長(zhǎng)8.7%。每個(gè)月觀看一次以上的核心電競(jìng)愛(ài)好者將達(dá)到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達(dá)2.71億。龐大的用戶基數(shù)推動(dòng)整個(gè)行業(yè)越來(lái)越職業(yè)化、分工越來(lái)越細(xì)化。
更多電競(jìng)市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資態(tài)勢(shì)及投融資策略指引報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)桌面云市場(chǎng)深度全景調(diào)研及投資前景分析報(bào)告
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