2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。中國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶增長紅利近乎消退,進(jìn)入存量競爭時(shí)代。
2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。中國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶增長紅利近乎消退,進(jìn)入存量競爭時(shí)代。
在細(xì)分市場中,電子競技游戲與二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入同比降幅較大,休閑移動游戲市場規(guī)模增長停滯。其中,2022年1~6月,中國二次元移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低 14.63%。
我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達(dá)到近4.6億人,該類群體對二次元內(nèi)容和周邊具有較高的消費(fèi)意愿和能力,有購買周邊、游戲付費(fèi)、購買漫畫等消費(fèi)行為的結(jié)構(gòu)人數(shù)占比分別達(dá)到56.2%、48.5%、47.3%,其偏好的題材則以冒險(xiǎn)熱血、奇幻國風(fēng)、少女戀愛為主,存在一定性別差異。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告》顯示:
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。
從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。
中國二次元游戲行業(yè)受眾群體數(shù)量持續(xù)增長,尤其是2020年用戶規(guī)模直達(dá)1.5億人,整體呈現(xiàn)逐年增長的態(tài)勢。隨著Z世代年輕群體的崛起,喜愛二次元游戲的人群比例顯著上升,進(jìn)一步促使中國二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶規(guī)模持續(xù)提升。
從需求端來看:伴隨二次元用戶開始成為主流的消費(fèi)群體,其在游戲上的付費(fèi)能力將不斷提升,“為愛付費(fèi)” 的消費(fèi)特點(diǎn)與二次元游戲付費(fèi)特征相吻臺,由此帶來更高的付費(fèi)率。
從泛二次元用戶來看:隨著二次元文化逐步滲透,我國泛二次元用戶持續(xù)增長,帶動我國二次元手游用戶增長。
從玩家群體看,二次元游戲核心受眾特點(diǎn)鮮明,二次元游戲在國內(nèi)的核心受眾是在日本ACGN亞文化熏陶下的Z世代群體,二次元游戲所構(gòu)造的反抗常規(guī)、理想主義的價(jià)值觀,重視劇情人設(shè)、注重玩家沉浸式體驗(yàn)的特點(diǎn)也符合Z世代群體的審美需求。與此同時(shí),二次元文化具有天然的二次創(chuàng)作風(fēng)氣和善于造梗的土壤,適合在興趣圈層內(nèi)傳播,與Z世代用戶的社交愛好相符合。
2021年,二次元游戲規(guī)模達(dá)653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了快速增長。
2021年,二次元手游玩家的用戶支出占應(yīng)用商店移動游戲總支出的20%,但全球用戶使用滲透率卻低于3%,這說明二次元手游玩家雖然是一個(gè)小眾化類別的玩家群體,但卻具有強(qiáng)大的參與性與高消費(fèi)傾向。
從行業(yè)格局來看的話,二次元游戲的寡頭局面已經(jīng)形成。2021年,國內(nèi)二次元手游流水中,《原神》的游戲流水約等于第2名至第9名的總和。未來,隨著研發(fā)門檻的提升,以及二次元手游的內(nèi)卷,格局將進(jìn)一步向頭部化演進(jìn)。
在國內(nèi)用戶到頂,競爭加劇后,出海成為國內(nèi)二次元手游廠商獲取新增量的重要手段。根據(jù)國產(chǎn)二次元手游數(shù)據(jù),2021年流水過千萬的二次元手游游戲,海外流水同比增速遠(yuǎn)超國內(nèi)。落到具體游戲上,不乏《閃耀暖暖》、《戰(zhàn)雙帕彌什》等實(shí)現(xiàn)5-6倍同比增長的二次元游戲產(chǎn)品。
游戲廠商也在加大二次元手游出海。今年上半年,不只朝夕光年、點(diǎn)點(diǎn)互動等新銳游戲廠商的二次元新作在海外上線,傳統(tǒng)游戲公司也加大了二次元出海的進(jìn)度??梢灶A(yù)見,在國內(nèi)二次元手游的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)更高,且海外有更多用戶更多的背景下,出海將是二次元手游的必爭之地。
二次元手游尚未成為主流?!秷?bào)告》顯示,iphone端按MAU排名的動漫藝術(shù)風(fēng)格/定位前五的游戲中,從平均使用滲透率的情況看,2018年到2021年,樣本游戲在中國臺灣、日本、中國香港、韓國、美國、英國的平均使用滲透率均小于6%,中國香港、韓國、美國的平均使用滲透率甚至小于4%,英國在這期間各年的平均使用滲透率則還不足2%。
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2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報(bào)告
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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