第19屆亞運(yùn)會將于9月23日至10月8日在杭州舉行,電競項(xiàng)目將首次成為亞運(yùn)會的正式競賽項(xiàng)目,并被記入國家獎牌榜,預(yù)計共產(chǎn)生7枚金牌。
第19屆亞運(yùn)會將于9月23日至10月8日在杭州舉行,電競項(xiàng)目將首次成為亞運(yùn)會的正式競賽項(xiàng)目,并被記入國家獎牌榜,預(yù)計共產(chǎn)生7枚金牌。
電競賽事項(xiàng)目分別為《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《DOTA2》《夢三 國2》《街霸5》《FIFA Online4》?!『蛡鹘y(tǒng)賽事不同,電競比賽對硬件設(shè)施要求更高。騰訊互娛電競業(yè)務(wù)部總監(jiān)張雅緹表示,電競項(xiàng)目進(jìn)入亞運(yùn)會之后,有許多現(xiàn)實(shí)問題需要解決,比如各國選手及裁判的游戲習(xí)慣、比賽習(xí)慣不一樣,需要一套統(tǒng)一流程標(biāo)準(zhǔn)幫助不同國家的團(tuán)隊(duì)快速達(dá)成統(tǒng)一,并保證裁判公平。
電競企業(yè)最主要的業(yè)務(wù)是電競游戲研發(fā)、電競場館和賽事服務(wù)。其中,電競游戲研發(fā)業(yè)務(wù)占比最高,達(dá)到23.32%;電競場館業(yè)務(wù)占比為23.09%,僅次于電競游戲研發(fā);電競賽事服務(wù)業(yè)務(wù)占比達(dá)到22.23%;從事三種主要業(yè)務(wù)的企業(yè)數(shù)量相近。硬件與設(shè)備、電競俱樂部、電競教育等業(yè)務(wù)的相關(guān)企業(yè)數(shù)量相對較少。
如今,日、韓、加、澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),歐洲議會全會高票通過“關(guān)于電子競技和電子游戲的決議”,呼吁歐洲制定長期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。業(yè)內(nèi)分析人士認(rèn)為,這個歐盟會議通過的首項(xiàng)涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,對游戲陪玩行業(yè)的發(fā)展也是重大利好。
中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:
電競賽事項(xiàng)目行業(yè)現(xiàn)狀 2023電競賽事市場前景展望分析
中國電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,在電競產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)及從業(yè)人員等方面均居世界首位。中國和美國幾乎占了全球電競市場的半壁江山。中國由于龐大的人口基數(shù)、快速推進(jìn)的數(shù)字化以及政府對于發(fā)展軟實(shí)力的重視,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展越發(fā)突出。與此同時,考慮到電子游戲成癮問題,中國也在監(jiān)管方面取得了進(jìn)展。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一。電競產(chǎn)業(yè)已形成一條關(guān)聯(lián)性極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及體育、娛樂、電信、軟硬件設(shè)備制造等方方面面。與日益壯大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模相比,人才缺口不容忽視。為滿足市場對電競產(chǎn)業(yè)人才的需求,目前已有中國傳媒大學(xué)等65所高校開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè)。
杭州亞運(yùn)會電子競技最終有7個比賽項(xiàng)目。目前,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》等項(xiàng)目的杭州亞運(yùn)會國家集訓(xùn)隊(duì)名單已經(jīng)公布。幾乎每個項(xiàng)目的名單一出,都會在社交媒體登上熱搜,熱度很高。
具體來看,《英雄聯(lián)盟》是一款注重公平競技、團(tuán)隊(duì)合作的大型多人在線公平競技游戲(MOBA);《王者榮耀亞運(yùn)版本》是專門為杭州亞運(yùn)會打造的基于移動智能終端設(shè)計的5V5競技游戲版本;《和平精英亞運(yùn)版本》同樣是專門為杭州亞運(yùn)會打造的,是一款戰(zhàn)術(shù)競技品類游戲。
此外,《FIFA Online 4》是EA SPORTS基于頂級物理引擎打造的寫實(shí)足球競技游戲,通過使用EA最新的動作捕捉技術(shù)及球員面部掃描為用戶還原最真實(shí)的足球氛圍;《街霸5》系列是一款熱血的3D格斗游戲;《夢三國2》以對戰(zhàn)為主,是一款集競技、副本挑戰(zhàn)等多樣式的玩法于一體的3D競技網(wǎng)游;在《DOTA2》中,玩家化身為英雄在游戲中展開戰(zhàn)斗,以摧毀對方的基地為獲勝條件。
國家體育總局對電競的定義為,以現(xiàn)代電子技術(shù)和電子設(shè)備作為運(yùn)動器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境里,采用統(tǒng)一的競賽規(guī)則,在有限的時間內(nèi)進(jìn)行人與人或人與機(jī)器的對抗,既是智力運(yùn)動,也是身心合一的運(yùn)動,也有體力協(xié)作的配合。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)電競工委數(shù)據(jù),電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。版權(quán)方或游戲代理商所持有的游戲收入之外,電競直播、電競賽事項(xiàng)目活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。
數(shù)據(jù)顯示,亞洲電競觀眾將增至3.01億,年度增長率為8.0%,到2025年將增長到3.63億。在增長的亞洲電競產(chǎn)業(yè)中,中國電競產(chǎn)業(yè)關(guān)注度得分90.5,居亞洲國家首位。
國內(nèi)電競游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)電競游戲市場主流,總收入占比為76.06%。電競游戲行業(yè)客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續(xù)下滑。
未來我國將會培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競?cè)瞬?,促使我國電子競技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢發(fā)展。此外,隨著我國電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國電競游戲行業(yè)會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發(fā)展。
到2025年核心電競愛好者的數(shù)量將以8.0%的復(fù)合年增長率增長至3.18億人,全球電競游戲觀眾總數(shù)將超過6.4億。
未來該行業(yè)發(fā)展空間與前景極大,更多行業(yè)相關(guān)消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國電競行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
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2023-2028年中國耳麥產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展規(guī)劃及招商引資咨詢報告
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