電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億
全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)”發(fā)布了2023版《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,報(bào)告顯示,2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億,2025年將增長(zhǎng)至6.41億。2023年全球電競(jìng)營(yíng)收將達(dá)到近18億美元。
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
電子競(jìng)技作為一種新型的體育項(xiàng)目,它的競(jìng)賽形式也隨著品類(lèi)及平臺(tái)的不同而不同,對(duì)應(yīng)的賽程賽制及規(guī)則也比較繁多。目前較為知名的電競(jìng)賽事,諸如WCG、IEM、WEG、CPL、NEST等使用規(guī)則包括單敗淘汰制、雙敗淘汰制、組內(nèi)雙循環(huán)制等,個(gè)人項(xiàng)目則使用單敗制。不同項(xiàng)目類(lèi)型適用的賽制也頗有差異,其中雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)團(tuán)體項(xiàng)目大多使用組內(nèi)單循環(huán)賽制,個(gè)人項(xiàng)目則大多采用單敗淘汰制。
亞洲范圍內(nèi),電子競(jìng)技最早盛行于韓國(guó),后逐步向中國(guó)、日本、越南、泰國(guó)等國(guó)家發(fā)展。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。雅加達(dá)2018年亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目。
2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與杭州2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)。2021年11月5日下午,杭州亞組委競(jìng)賽部部長(zhǎng)朱啟南在發(fā)布會(huì)上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版)、和平精英(亞運(yùn)版)、爐石傳說(shuō)、刀塔2、夢(mèng)三國(guó)2、街頭霸王5和FIFA Online 4等8個(gè)項(xiàng)目入選。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢(xún)報(bào)告》顯示:
數(shù)據(jù)顯示,2020年全球網(wǎng)民數(shù)量為49.45億人,同比增長(zhǎng)12.6%;全球電競(jìng)觀眾人數(shù)為4.95億人,同比增長(zhǎng)11.7%。全球電競(jìng)收入逐年增加。2020年全球電競(jìng)收入為11億美元,同比增長(zhǎng)14.8%;全球電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)為2.23億人,同比增長(zhǎng)10.9%。
2020年全球電競(jìng)收入細(xì)分中,贊助方面收入為6.41億美元;媒體版權(quán)收入為1.93億美元;游戲廠商補(bǔ)貼收入為1.27億美元。隨著電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)逐年增加,近兩年電競(jìng)愛(ài)好者平均收入有所下降。2020年全球電競(jìng)愛(ài)好者平均收入為4.94億美元,比2019年增加0.14億美元。其中,2019年全球賽事獎(jiǎng)金池有1.67億美元,同比增長(zhǎng)10.6%;全球電競(jìng)賽事門(mén)票收入為5630萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)2.9%。2020年中國(guó)特定游戲用戶(hù)占比較高的國(guó)家為美國(guó)54%;特定職業(yè)玩家用戶(hù)占比較高的國(guó)家為泰國(guó)49.0%;特定戰(zhàn)隊(duì)玩家用戶(hù)占比較高的為越南35.0%。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)中,電競(jìng)用戶(hù)以男性為主,其中,男性用戶(hù)占比68.30%,女性用戶(hù)占比31.7%;雖然我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)仍以男性為主,但女性用戶(hù)占比不斷攀升。2021年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)中,用戶(hù)年輕化特征顯著,其中,19-24歲的電競(jìng)用戶(hù)占比54.10%,25-30歲的電競(jìng)用戶(hù)占比18.3%,18歲及以下的電競(jìng)用戶(hù)占比8.4%,整體用戶(hù)呈現(xiàn)年輕化特征;其余31-39歲的電競(jìng)用戶(hù)占比13.1%,40歲及以上的電競(jìng)用戶(hù)占比6.1%。
2022年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。因國(guó)內(nèi)用戶(hù)游戲消費(fèi)意愿回落,網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管及限制,疊加市場(chǎng)游戲新產(chǎn)品上線(xiàn)數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,全國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。
2022年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)1445.03億元,電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶(hù)人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一位,中國(guó)已成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。據(jù)Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2022年女性電競(jìng)市場(chǎng)快速增長(zhǎng),女性電競(jìng)賽事全年產(chǎn)生了2376萬(wàn)個(gè)小時(shí)的觀看時(shí)間,較2021年增長(zhǎng)了1.5倍。從產(chǎn)品流水維度來(lái)看,八成以上休閑電競(jìng)頭部產(chǎn)品收入達(dá)到億元級(jí)別,這也說(shuō)明相關(guān)產(chǎn)品具備不錯(cuò)的商業(yè)化能力,而部分產(chǎn)品收入已超過(guò)了中重度電競(jìng)產(chǎn)品。
過(guò)去10年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,盡管受疫情影響,電競(jìng)賽事數(shù)量下滑,但2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入仍然高達(dá)1445.03億元,用戶(hù)規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)約7.38萬(wàn)家。其中,78.6%的相關(guān)企業(yè)成立于2021年之后。
中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶(hù)提供一攬子信息解決方案和咨詢(xún)服務(wù),最大限度地降低客戶(hù)投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。想要了解更多最新的專(zhuān)業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢(xún)報(bào)告》。
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2023-2028年電競(jìng)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢(xún)報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,上半年,農(nóng)業(yè)(種植業(yè))增加值同比增長(zhǎng)3.3%。夏糧生產(chǎn)再獲豐收。全國(guó)夏糧總產(chǎn)量14613萬(wàn)噸,...
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蘋(píng)果官宣返校季促銷(xiāo)活動(dòng)報(bào)道稱(chēng),蘋(píng)果宣布在英國(guó)以及歐洲、亞洲和中東的部分國(guó)家和地區(qū)推出“返校季”促銷(xiāo)活動(dòng),將一直...
我科學(xué)家成功制備并驗(yàn)證51個(gè)超導(dǎo)量子比特的真糾纏據(jù)報(bào)道稱(chēng),近日來(lái)自中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)等單位的研究人員成功實(shí)現(xiàn)51個(gè)超...
電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀:電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)風(fēng)口 中國(guó)本土市場(chǎng)正在形成優(yōu)勢(shì)
2023年國(guó)民經(jīng)濟(jì)半年報(bào) | 上半年社會(huì)消費(fèi)品零售總額增長(zhǎng)8.2%
2023年國(guó)民經(jīng)濟(jì)半年報(bào) | 上半年高技術(shù)產(chǎn)業(yè)投資增長(zhǎng)12.5%
上半年汽車(chē)制造業(yè)固定資產(chǎn)投資同比增長(zhǎng)20% 汽車(chē)類(lèi)零售額為2.24萬(wàn)億元
累計(jì)建設(shè)動(dòng)力電池回收服務(wù)網(wǎng)點(diǎn)10165個(gè) 動(dòng)力電池回收行業(yè)市場(chǎng)投資前景分析
1電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)風(fēng)口 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀2023
2《2023年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》 看好電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展前景
3中國(guó)成全球最大電競(jìng)市場(chǎng) 電競(jìng)項(xiàng)目在杭州亞運(yùn)會(huì)正式亮相
4深圳發(fā)布關(guān)于建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的若干措施 未來(lái)幾年電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn)
52023電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略研究
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