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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁

          中國奪得亞運(yùn)會(huì)首枚電競(jìng)金牌 2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億

          自2018年將電競(jìng)作為表演項(xiàng)目納入亞運(yùn)會(huì)以來,今年是電競(jìng)獎(jiǎng)牌首次被計(jì)入各國在亞運(yùn)會(huì)上獲得的獎(jiǎng)牌總數(shù)。這有助于引起人們對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目的廣泛關(guān)注,尤其是年輕人。

          中國隊(duì)在王者榮耀亞運(yùn)版本項(xiàng)目的決賽中戰(zhàn)勝馬來西亞隊(duì),奪得了亞運(yùn)會(huì)首枚電子競(jìng)技金牌。報(bào)道稱,周二晚在杭州電競(jìng)中心進(jìn)行的決賽中,中國國家隊(duì)的6名選手以2比0的比分戰(zhàn)勝對(duì)手,贏得了冠軍。這些選手玩的是騰訊為亞運(yùn)會(huì)特別打造的一款《王者榮耀》,其中融合了《傳說對(duì)決》的元素。

          中國奪得亞運(yùn)會(huì)首枚電競(jìng)金牌

          參賽的6名中國選手——孫麟威、林恒、羅思源、池曉銘、徐必成和蔣濤——都是《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)選手。KPL是游戲開發(fā)商騰訊運(yùn)營的《王者榮耀》頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽。中國隊(duì)員們?cè)?5分鐘內(nèi)兩次推掉對(duì)手的水晶塔,取得了比賽勝利。

          自2018年將電競(jìng)作為表演項(xiàng)目納入亞運(yùn)會(huì)以來,今年是電競(jìng)獎(jiǎng)牌首次被計(jì)入各國在亞運(yùn)會(huì)上獲得的獎(jiǎng)牌總數(shù)。這有助于引起人們對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目的廣泛關(guān)注,尤其是年輕人。

          除中國中央電視臺(tái)進(jìn)行轉(zhuǎn)播外,虎牙直播和騰訊視頻等一些視頻平臺(tái)也播放了比賽。

          今年的電競(jìng)比賽包括七款電子游戲,其中五款為電腦游戲,兩款為手機(jī)游戲。騰訊參與了其中的四款游戲。按收入計(jì)算,騰訊是全球最大的電子游戲業(yè)務(wù)運(yùn)營商?!秱髡f對(duì)決》和《絕地求生》手游均由騰訊發(fā)行。

          報(bào)道稱,中國網(wǎng)民迅速為中國隊(duì)贏得亞運(yùn)會(huì)首枚電競(jìng)金牌歡呼雀躍,這也是眾望所歸,因?yàn)檫@支隊(duì)伍在決賽前沒有輸過一場(chǎng)比賽。

          2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億,2025年將增長(zhǎng)至6.41億。2023年全球電競(jìng)營收將達(dá)到近18億美元。

          普華永道今年發(fā)布的《全球體育行業(yè)調(diào)研(第七期)中國報(bào)告》顯示,中國機(jī)構(gòu)投資者最關(guān)注的前五大體育賽道中,電競(jìng)以58.5%占比位居第一。

          國內(nèi)電競(jìng)行業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈盈利分析

          盡管市場(chǎng)空間廣闊,但整體來看,目前電競(jìng)行業(yè)距離全產(chǎn)業(yè)鏈盈利仍有差距。

          目前國內(nèi)電競(jìng)盈利場(chǎng)景過于單一,除了游戲制作商盈利穩(wěn)定外,賽事運(yùn)營方、電競(jìng)俱樂部及直播平臺(tái)均未達(dá)到穩(wěn)定盈利水平。

          例如,2022年計(jì)劃赴港上市的英雄體育披露的招股書顯示,公司2020年在中國電競(jìng)賽事運(yùn)營市場(chǎng)占比已達(dá)75.8%。但2019年至2021年前九個(gè)月都在虧損。

          張書樂認(rèn)為,“電競(jìng)?cè)雭啞痹谔嵘蟊妼?duì)電競(jìng)認(rèn)知度的同時(shí),可以帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)如電競(jìng)酒店、電競(jìng)周邊(卡牌、設(shè)備)等的發(fā)展。在峰會(huì)現(xiàn)場(chǎng)臨時(shí)售賣展臺(tái)獲悉,一上午亞運(yùn)會(huì)聯(lián)名周邊產(chǎn)品就賣了近三分之一。

          中國電競(jìng)用戶消費(fèi)類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實(shí)體周邊、購買戰(zhàn)隊(duì)選手周邊以及現(xiàn)場(chǎng)觀賽。用戶的花費(fèi)金額增長(zhǎng)迅猛,其中,“101元至500元”這一消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)到31.1%;“501元至2000元”的消費(fèi)區(qū)間占比達(dá)29.8%。

          電競(jìng)正式競(jìng)賽項(xiàng)目將在亞運(yùn)會(huì)開幕

          不到4個(gè)月時(shí)間,杭州亞運(yùn)會(huì)就將拉開帷幕。屆時(shí),電競(jìng)會(huì)首次作為正式競(jìng)賽項(xiàng)目出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)。

          5月20日,“韻味杭州”動(dòng)感地帶杯電子競(jìng)技全國邀請(qǐng)賽開賽。據(jù)悉,在此次賽事中,《DOTA2》《夢(mèng)三國2》《街霸5》《FI-FA Online4》《王者榮耀》《和平精英》亞運(yùn)版本等7個(gè)杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)小項(xiàng)將分為兩個(gè)階段進(jìn)行,杭州電競(jìng)中心也迎來了亞運(yùn)會(huì)之前最重要的“熱身”。

          在經(jīng)歷過2022年的低迷之后,業(yè)內(nèi)期待電競(jìng)能乘著杭州亞運(yùn)會(huì)的東風(fēng),為游戲市場(chǎng)帶來新一輪繁榮。游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書樂表示,中國的電競(jìng)行業(yè)雖然短時(shí)受挫,但長(zhǎng)期來看大有可為。電競(jìng)由于游戲產(chǎn)品的屬性,每一個(gè)賽事的生命周期都有長(zhǎng)度,大體在10年左右。

          2022年疫情對(duì)我國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了一定沖擊。多種因素造成用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)收入同比均有所下降,電競(jìng)俱樂部和選手在世界級(jí)賽事的表現(xiàn)與名次也有所下滑。

          隨著電競(jìng)的發(fā)展,在游戲賽事的帶動(dòng)下,可以吸引更多游戲玩家進(jìn)入到電競(jìng)領(lǐng)域,對(duì)整體游戲市場(chǎng)起到正面的帶動(dòng)效應(yīng),進(jìn)而帶動(dòng)游戲的流水增長(zhǎng)。

          完美世界集團(tuán)總編輯、太和智庫副秘書長(zhǎng)伊迪曾在2022年度中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)中表示:從宏觀上講,黨的二十大提出數(shù)實(shí)融合,促進(jìn)數(shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的融合,電競(jìng)是一個(gè)線上和線下結(jié)合的新業(yè)態(tài)。同時(shí),杭州亞運(yùn)會(huì)是電競(jìng)賽事焦點(diǎn),完美世界代理國服的《DO-TA2》有幸成為賽事的項(xiàng)目,將以此為契機(jī)加快發(fā)展。

          如今,電競(jìng)市場(chǎng)吸引了大批企業(yè)關(guān)注。

          完美世界方面提到,公司代理的游戲《DOTA2》入選杭州亞運(yùn)會(huì)的賽事項(xiàng)目,預(yù)計(jì)會(huì)有一個(gè)正面的影響。公司在產(chǎn)品運(yùn)營上穩(wěn)扎穩(wěn)打,逐步打造自身完整、立體的賽事體系和保障體系,實(shí)現(xiàn)電競(jìng)業(yè)務(wù)的穩(wěn)健發(fā)展。公司積極探索數(shù)字化技術(shù)在電競(jìng)業(yè)務(wù)的多元應(yīng)用,不斷提高對(duì)電競(jìng)及其衍生品的開發(fā)力度,實(shí)現(xiàn)其經(jīng)濟(jì)價(jià)值、文化價(jià)值及社會(huì)價(jià)值等,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的全面健康發(fā)展。

          進(jìn)入“亞運(yùn)年”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不僅要關(guān)注賽事本身,也要關(guān)注電競(jìng)生態(tài)。伊迪表示,完美世界將在三方面做出努力:第一方面,擁抱亞運(yùn),搶先發(fā)展;第二方面,創(chuàng)新賽事制度,拓展邊界;第三方面,打造流量入口,實(shí)現(xiàn)跨界聯(lián)動(dòng)。

          2023年世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)投融資案例分析

          隨著中國電競(jìng)出海的不斷加速,我國電競(jìng)力量正成為世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)版圖中不可或缺的組成部分。2023年開年以來,電競(jìng)行業(yè)的最大新聞當(dāng)屬一筆高達(dá)18億元的融資。

          今年早春2月,英雄體育VSPO(以下稱“英雄體育”)宣布獲得來自沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下Savvy Games Group(以下稱“Savvy”)的2.65億美元(約合人民幣18億元)投資,創(chuàng)下了電競(jìng)史上最大的單筆現(xiàn)金融資。經(jīng)過此次投資,Savvy也成為英雄體育最大的外部投資人股東。

          這是沙特阿拉伯(以下稱“沙特”)的財(cái)富基金首次進(jìn)軍中國游戲市場(chǎng),并押注令騰訊、摩根士丹利、天圖資本等投資者支持的電子競(jìng)技錦標(biāo)賽組織者——英雄體育。對(duì)此,多位業(yè)內(nèi)人士表示,從全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來看,這是一筆“雄心勃勃”的投資。同時(shí),這也將是中國電競(jìng)在海外市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)彎道超車的機(jī)會(huì)。

          根據(jù)中研普華研究院《2023-2028年中國電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          到2030年,沙特或?qū)?chuàng)造3.9萬個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的就業(yè)機(jī)會(huì),并將游戲相關(guān)行業(yè)的GDP貢獻(xiàn)提高至133億美元,電競(jìng)與游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)收將占到國家總GDP的1%。

          公開資料顯示,Savvy成立于2021年,由沙特主權(quán)財(cái)富基金(PIF)全資擁有。目前,Savvy正在通過業(yè)務(wù)發(fā)展及投資組合持續(xù)強(qiáng)化其在游戲、電競(jìng)價(jià)值鏈上的關(guān)鍵地位。此前Savvy已經(jīng)在游戲行業(yè)進(jìn)行了一系列的投資,包括收購任天堂、動(dòng)視暴雪、EA、Embracer、Take-Two 、SNK等游戲企業(yè)的股份。

          沙特國家首相、沙特王儲(chǔ)、Savvy董事會(huì)主席穆罕默德·本·薩爾曼曾在一份聲明中表示:“Savvy是我們雄心勃勃的戰(zhàn)略的一部分。該戰(zhàn)略旨在使沙特2030 年成為全球游戲和電競(jìng)行業(yè)的中心?!倍舜瓮顿Y無疑是該戰(zhàn)略中重要的一筆。Savvy首席執(zhí)行官布萊恩·沃德也曾公開表示,“這項(xiàng)投資是我們將沙特打造為全球游戲和電競(jìng)行業(yè)中心的重要戰(zhàn)略組成部分。和英雄體育的這筆交易,創(chuàng)下電競(jìng)行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資紀(jì)錄,也將是Savvy在亞洲發(fā)展的重要立足點(diǎn)?!?/p>

          “對(duì)沙特而言,隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲在中東地區(qū)越來越流行的發(fā)展趨勢(shì),此次融資可以通過電競(jìng)作為一個(gè)切入口,在未來獲得相關(guān)產(chǎn)業(yè)的更多掌控權(quán)和營收機(jī)會(huì)?!贬槍?duì)這次投資合作的意義,對(duì)于英雄體育而言也大有裨益,此次投資將有益于該公司快速擴(kuò)張電競(jìng)出海版圖,同時(shí)和應(yīng)書嶺旗下的英雄互娛協(xié)同,將進(jìn)一步開拓海外電競(jìng)市場(chǎng)和盈利場(chǎng)景。

          據(jù)公開資料顯示,英雄體育成立于2016年,公司以電競(jìng)賽事和泛娛樂內(nèi)容制作運(yùn)營為核心,業(yè)務(wù)覆蓋亞洲、歐洲、美洲、東南亞、韓國等市場(chǎng)?!渡虒W(xué)院》記者注意到,在此前英雄體育運(yùn)營的賽事中,不乏如雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)、王者榮耀、和平精英、PUBG、PUBG MOBILE等幾十個(gè)全球電競(jìng)IP的官方賽事或職業(yè)賽事。

          《2023-2028年中國電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》由中研普華研究院撰寫,本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。


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