本屆亞運(yùn)會,電子競技首次作為正式項(xiàng)目亮相,意味著電競真正開始與體育并肩而行。一個屬于電競的時代正在到來,這個千億產(chǎn)業(yè)有望迎來蓬勃發(fā)展。
在2023年杭州亞運(yùn)會上,中國電競代表隊(duì)在七個小項(xiàng)中共收獲4金1銅的亮眼成績,實(shí)現(xiàn)了為國爭光的無上榮耀。此次亞運(yùn)會電競項(xiàng)目之一的《王者榮耀》,其游戲人物的設(shè)計(jì)靈感大部分取自中國的傳統(tǒng)文化,例如嬴政(歷史人物)、女媧(神話傳說)、弈星(圍棋藝術(shù))、李白(唐朝文學(xué))。同時,該項(xiàng)目將絲竹樂、水墨畫、書法等中華民族藝術(shù)有機(jī)融入其環(huán)境配樂與賽事舞美之中,向世界展示了“中國之美”。
電子競技,簡稱“電競”,是一種借助電子游戲設(shè)施為主要特征的體育運(yùn)動形式,也是一種廣為人知的休閑娛樂項(xiàng)目。作為杭州亞運(yùn)會的“頂流”項(xiàng)目,電競不僅是賽會門票最貴的項(xiàng)目之一,也是唯一需要抽簽才能購票的項(xiàng)目,真可謂是名副其實(shí)的“一票難求”。
本屆亞運(yùn)會,電子競技首次作為正式項(xiàng)目亮相,意味著電競真正開始與體育并肩而行。一個屬于電競的時代正在到來,這個千億產(chǎn)業(yè)有望迎來蓬勃發(fā)展。
近年來,電競已完成從“破圈”到“出圈”的轉(zhuǎn)變?!?022亞洲電競報(bào)告》顯示,中國網(wǎng)民高度認(rèn)可電競體育化發(fā)展,近七成網(wǎng)民贊同“電競是一項(xiàng)體育運(yùn)動”。如今,中國電競用戶規(guī)模已經(jīng)突破5億。
在現(xiàn)實(shí)生活中,玩一盤電競游戲、看一場電競賽事已經(jīng)成為許多民眾度過閑暇時光的新選擇。不過需要指出的是,伴隨著“電競熱”,讓人們養(yǎng)成正確的休閑觀與消費(fèi)觀也成為一項(xiàng)緊迫任務(wù)。
如今,電競正從“賽博空間”走向現(xiàn)實(shí),被上海、北京、杭州、成都等城市吸納成為其城市文化的載體與組成部分。從文化載體的角度而言,擁有巨大群眾基礎(chǔ)的電競應(yīng)當(dāng)發(fā)揮其應(yīng)有的價值。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示:
電競成為杭州亞運(yùn)會正式項(xiàng)目,對于電競產(chǎn)業(yè)的普及和推動將產(chǎn)生巨大促進(jìn)作用。中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期,近兩年來電競用戶同比增長率穩(wěn)定在6%左右。今年杭州亞運(yùn)會的舉辦或促使電競進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億。
近十年來,隨著電子競技專業(yè)化與職業(yè)化發(fā)展進(jìn)展迅速,相關(guān)領(lǐng)域的人才需求使得電子競技逐漸從“愛好”轉(zhuǎn)變?yōu)椤奥殬I(yè)”。如今,逐漸完備的賽事、日趨成熟的規(guī)則、相對穩(wěn)定的收入、科學(xué)的培養(yǎng)體系等逐漸構(gòu)成了中國電子競技職業(yè)體系。除了電競賽事職業(yè)選手外,與電子競技及其賽事同時發(fā)展起來的還有電競解說、教練、運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析師等相關(guān)臺前幕后職業(yè)。
根據(jù)人力資源和社會保障部的相關(guān)公告信息,“電子競技員”和“電子競技運(yùn)營師”自2019年起已經(jīng)成為官方認(rèn)定的“正經(jīng)職業(yè)”。這意味著,電競從業(yè)者可以像教師、醫(yī)生等傳統(tǒng)職業(yè)一樣通過參加理論知識考試和專業(yè)能力考核評定職稱。在人才培養(yǎng)方面,除了電競俱樂部和社會教育機(jī)構(gòu)兩大傳統(tǒng)培育途徑外,教育部在2016年公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》里就包含了“電子競技運(yùn)動與管理”這個新專業(yè)。電子競技行業(yè)人才缺口很大,成為就業(yè)的熱門選項(xiàng)。
早在2003年11月18日,國家體育總局就正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)目。
自2015年起,國家開始推出一系列政策來促進(jìn)電子競技行業(yè)的發(fā)展。2015年7月份國家體育總局發(fā)布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》首次為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范,隨后在2016年發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》、《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》突出強(qiáng)調(diào)了電子競技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展規(guī)劃,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
2021年,《”十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展;2022年則在《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》將電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)容培育成出口競爭優(yōu)勢,增強(qiáng)國際影響力。
從全球范圍來看,我國電競產(chǎn)業(yè)起步雖然不是最早的,但是近幾年我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度、發(fā)展水平已處于全球領(lǐng)先地位。
《2023全球電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》(下稱“報(bào)告”)披露的“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個重點(diǎn)國家和地區(qū)中,中、美、韓三國在全球電競發(fā)展綜合實(shí)力中居于領(lǐng)跑地位,中國綜合排名居于首位。
隨著電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)成為社會關(guān)注。2016年,教育部公布了高職招生的13個增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競技運(yùn)動與管理”。自此,電競教育正式走入課堂,不少高校都開設(shè)了相關(guān)專業(yè)。
當(dāng)前,俱樂部等主體開展的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)工作的確更有成效,與行業(yè)發(fā)展的適應(yīng)性也更高。作為一種新型的體育運(yùn)動,從誕生之初電競就具有跨學(xué)科的特點(diǎn)。電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了關(guān)聯(lián)性很強(qiáng)的全產(chǎn)業(yè)鏈,需要各類復(fù)合型人才。
電競專業(yè)一定不是某個單一學(xué)科能夠覆蓋的,高??梢越M織體育、新聞傳播、計(jì)算機(jī)等不同學(xué)科背景的教師聯(lián)合打造課程,培養(yǎng)出更符合行業(yè)需求的綜合型、應(yīng)用型人才。
電競行業(yè)報(bào)告對中國行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
想了解關(guān)于更多電競行業(yè)專業(yè)分析,可點(diǎn)擊查看中研普華研究院撰寫的《2023-2028年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》。
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2023-2028年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
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