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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁(yè)

          2023年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

          近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),由2016年的770億美元增長(zhǎng)至2021年的1541億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)14.9%。2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2096.76億元,占比為75.24%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入559.2億元,占比為20.07%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入76.08億元,占

          網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱 “在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲又分為客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和社交游戲。

          網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)概況

          近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),由2016年的770億美元增長(zhǎng)至2021年的1541億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)14.9%。2022年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2096.76億元,占比為75.24%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入559.2億元,占比為20.07%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入76.08億元,占比為2.73%,移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。隨著互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)及3D等技術(shù)的不斷發(fā)展,行業(yè)規(guī)模將保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至1819億美元。

          從區(qū)域分布來(lái)看,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要集中在亞太、北美及歐洲三個(gè)地區(qū),2021年三者網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占比合計(jì)達(dá)86%。其中亞太地區(qū)占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區(qū),占比分別為22.7%和12.2%。從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面來(lái)看,手機(jī)游戲是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的細(xì)分種類(lèi)。據(jù)資料顯示,2021年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2639億元,占比為83.8%;個(gè)人電腦游戲市場(chǎng)規(guī)模為512億元,占比為16.2%。

          隨著我國(guó)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,中國(guó)內(nèi)地游戲開(kāi)發(fā)商一直致力于提升游戲內(nèi)容及品質(zhì),為本地游戲向海外發(fā)行奠定了基礎(chǔ)。據(jù)資料顯示,近年來(lái)海外發(fā)行中國(guó)游戲的市場(chǎng)規(guī)模顯著增長(zhǎng),2021年行業(yè)規(guī)模達(dá)1165億元,同比增長(zhǎng)16%。隨著越來(lái)越多中國(guó)公司積極開(kāi)拓海外消費(fèi)市場(chǎng),預(yù)計(jì)海外發(fā)行中國(guó)手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模將不斷擴(kuò)大。

          網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)方式

          游戲的運(yùn)營(yíng)擁有自主運(yùn)營(yíng)和聯(lián)合運(yùn)營(yíng)兩種業(yè)務(wù)模式,其中聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式,又可根據(jù)公司在聯(lián)合運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)中承擔(dān)的角色,分為授權(quán)運(yùn)營(yíng)和代理運(yùn)營(yíng)。自主運(yùn)營(yíng)下,游戲的研發(fā)和更新、市場(chǎng)推廣、運(yùn)營(yíng)控制、服務(wù)器支持和支付渠道支持等工作皆由公司自己完成。

          聯(lián)合運(yùn)營(yíng)下,研發(fā)商有條件地與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商合作,授權(quán)運(yùn)營(yíng)商在其平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)本公司自主研發(fā)或有權(quán)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。在這個(gè)過(guò)程中,授權(quán)方將提供不同程度的運(yùn)營(yíng)支持(由此確定流水的分成比例),包括活動(dòng)設(shè)計(jì)、活動(dòng)配置、處理用戶的問(wèn)題、游戲版本更新等工作,代理方負(fù)責(zé)把公司的游戲產(chǎn)品放置到平臺(tái)上運(yùn)營(yíng),以及用戶導(dǎo)入、運(yùn)營(yíng)輔助等相關(guān)工作。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》顯示

          中國(guó)游戲行業(yè)持續(xù)呈現(xiàn)階梯式的增長(zhǎng)

          互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)的人口紅利,為游戲用戶的增長(zhǎng)提供了第一階段的支持,2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模6.7億人,增幅達(dá)957%;中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模2965.13億元。2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入比2020年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.40%,繼續(xù)保持較為平穩(wěn)的增速。

          但在2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入和用戶規(guī)模雙雙出現(xiàn)同比減少,反映了疫情等多重因素影響下市場(chǎng)趨冷的現(xiàn)狀。但隨著版號(hào)發(fā)放常態(tài)化與疫情趨緩下消費(fèi)復(fù)蘇的利好信號(hào)釋放,游戲行業(yè)在2023年又將迎來(lái)暖風(fēng)。

          移動(dòng)游戲得益于其廣泛的受眾規(guī)模和碎片化娛樂(lè)特征,是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入的主要來(lái)源

          2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入60.30億元,占比為2.04%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額達(dá)到歷史最高位,是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入的主要來(lái)源。

          2022年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額略有下降,占比為74.75%,這主要受到移動(dòng)游戲收入下降和端游收入增長(zhǎng)的影響。

          國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì)

          國(guó)內(nèi)精品游戲研發(fā)投入、開(kāi)發(fā)周期持續(xù)提升,品質(zhì)要求逐漸向3A看齊。國(guó)內(nèi)主要游戲廠商研發(fā)費(fèi)用保持較高增長(zhǎng)率,其中心動(dòng)公司發(fā)力自研,研發(fā)費(fèi)用增長(zhǎng)率近四年保持在60%以上,2020年增長(zhǎng)率高達(dá)107%。

          品類(lèi)和題材創(chuàng)新融合,迎合玩家多元化的審美需求。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的早期,MMO、ARPG結(jié)合仙俠、武俠題材的游戲占據(jù)了主流,這一類(lèi)型的產(chǎn)品如今雖然仍有市場(chǎng),但基本是圍繞過(guò)去的經(jīng)典IP進(jìn)行衍生開(kāi)發(fā)、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。隨著玩家世代更迭、審美取向改變,許多廠商開(kāi)始對(duì)更多不同的品類(lèi)和題材進(jìn)行創(chuàng)新與融合,近年來(lái)涌現(xiàn)了不少質(zhì)量較高的產(chǎn)品。

          玩家愿意為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容買(mǎi)單,形成正向發(fā)展循環(huán)。近年來(lái),嗶哩嗶哩、心動(dòng)等主要面向年輕群體的游戲公司持續(xù)在國(guó)內(nèi)推出高質(zhì)量PC/主機(jī)游戲的移動(dòng)端移植版,如Roguelike游戲《重生細(xì)胞》、二次元音游《喵斯快跑》、冒險(xiǎn)沙盒游戲《泰拉瑞亞》等。這些游戲的手游版本與原版變現(xiàn)方式類(lèi)似,需要用戶付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)內(nèi)容,價(jià)格在20-30元之間,銷(xiāo)量都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

          目前,我國(guó)游戲行業(yè)正處于承壓蓄力階段,當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但以歷史的、辯證的眼光來(lái)看待產(chǎn)業(yè)更長(zhǎng)遠(yuǎn)的態(tài)勢(shì),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,隨著全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提升、游戲玩家的成長(zhǎng)、新興科技的持續(xù)助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿希望。了解更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》

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