作為當(dāng)代年輕人的新型“社交貨幣”,二次元漸成諸多品牌創(chuàng)新的突破口。以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“擴圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛。而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動,也深受年輕人追捧。
作為當(dāng)代年輕人的新型“社交貨幣”,二次元漸成諸多品牌創(chuàng)新的突破口。以動畫、漫畫、游戲為代表的二次元文化不斷“擴圈”,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛。而利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫、游戲中角色的cosplay活動,也深受年輕人追捧。
眼下,扭蛋盲盒等二次元潮玩店、自動販賣機遍布各大商場;虛擬偶像的直播業(yè)務(wù)蒸蒸日上,觀看人數(shù)與日俱增;劇本殺、女仆咖啡館等線下娛樂,也讓二次元與多種實體經(jīng)濟相結(jié)合;漢服、JK、洛麗塔裙裝等二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運營方帶領(lǐng)下,已脫離原始狀態(tài);洗護用品、文具、日歷、零食、水杯、臺燈等眾多常見用品,也紛紛推出二次元聯(lián)名款,激發(fā)新的購買力……不難看出,二次元經(jīng)濟正在開發(fā)更多實體化的商品和服務(wù),與三次元消費結(jié)合愈發(fā)緊密。
可以看出,IP(可以理解為所有成名文創(chuàng)作品的統(tǒng)稱)是二次元經(jīng)濟的核心,如何識別IP、挑選IP、培養(yǎng)IP,如何第一時間產(chǎn)出“爆款I(lǐng)P”,已成為“鹿死誰手”的關(guān)鍵。
隨著科技的進步和互聯(lián)網(wǎng)的普及,二次元經(jīng)濟逐漸成為了一個不可忽視的產(chǎn)業(yè)。二次元經(jīng)濟是指以ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動設(shè)備等媒介,向全球范圍內(nèi)的消費者提供各種文化產(chǎn)品和服務(wù)。
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢來看,二次元市場已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動,轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動,并且預(yù)計二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長,周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級發(fā)展。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告》分析
二次元經(jīng)濟行業(yè)是當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)及新媒體領(lǐng)域發(fā)展較快的一個分支,行業(yè)市場規(guī)模得到了持續(xù)的擴大。
我國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)進入成熟期,二次元衍生創(chuàng)作以游戲、漫畫、動漫、小說等為題材,創(chuàng)作形式多樣,可以分為線上和線下兩種衍生渠道。線上衍生產(chǎn)品包括圖片、音頻、視頻剪輯等,線下周邊產(chǎn)品包括立牌、吧唧、海報、手辦、玩偶等多項產(chǎn)品,具有較大的發(fā)展空間和經(jīng)濟效益。
二次元經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺運營和下游用戶消費三個環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺運營包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運營;下游用戶消費包括付費觀看、購買周邊產(chǎn)品等消費行為。
商業(yè)模式方面,二次元經(jīng)濟主要依靠用戶付費、廣告收入、授權(quán)合作等方式盈利。隨著付費模式的興起,二次元經(jīng)濟行業(yè)逐漸實現(xiàn)了從免費內(nèi)容到付費內(nèi)容的轉(zhuǎn)變。此外,廣告收入也是重要的盈利來源,但需平衡用戶體驗和廣告效益。同時,授權(quán)合作也是重要的商業(yè)模式,通過與品牌、企業(yè)合作,實現(xiàn)雙方共贏。
未來幾年,5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實等新技術(shù)將進一步應(yīng)用于二次元內(nèi)容創(chuàng)作和傳播領(lǐng)域,提升用戶體驗和創(chuàng)作效率。二次元經(jīng)濟將與更多行業(yè)領(lǐng)域產(chǎn)生融合,如游戲、電影、娛樂等??缃绾献鲗⒊蔀槲磥硇袠I(yè)發(fā)展的重要方向,實現(xiàn)資源共享和多方共贏。
二次元經(jīng)濟行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析二次元經(jīng)濟未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘二次元經(jīng)濟行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關(guān)于二次元經(jīng)濟行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
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2024-2029年中國二次元經(jīng)濟行業(yè)市場競爭格局及發(fā)展前景預(yù)測報告
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