2024年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
一、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)概述
二次元經(jīng)濟(jì)是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),通過(guò)開(kāi)放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟(jì)體,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)者形態(tài)。這一經(jīng)濟(jì)體系以ACG(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲)為核心,涵蓋了動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)等多個(gè)領(lǐng)域,與三次元的現(xiàn)實(shí)世界形成鮮明對(duì)比。二次元經(jīng)濟(jì)不僅是一個(gè)經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象,更是一種文化現(xiàn)象,它通過(guò)豐富的平面視覺(jué)產(chǎn)物和虛擬世界,吸引了大量忠實(shí)粉絲。
二、產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)可以細(xì)分為多個(gè)領(lǐng)域,主要包括:
動(dòng)畫(huà):包括電視動(dòng)畫(huà)、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫(huà)、OVA(Original Video Animation)等。
漫畫(huà):包括傳統(tǒng)紙質(zhì)漫畫(huà)、網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)、電子漫畫(huà)等。
游戲:涵蓋二次元題材的手機(jī)游戲、PC游戲、主機(jī)游戲等。
小說(shuō):以二次元世界為背景的輕小說(shuō)、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)等。
周邊商品:手辦、海報(bào)、玩具、服裝、出版物等衍生品。
三、二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)和下游用戶(hù)消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié):
上游創(chuàng)作:包括漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲等作品的制作和發(fā)布,是產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ),提供豐富的原創(chuàng)內(nèi)容和IP資源。
中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng):包括各種在線(xiàn)平臺(tái)、社交媒體等渠道的運(yùn)營(yíng),負(fù)責(zé)將上游生產(chǎn)的內(nèi)容推廣給更廣泛的受眾,是連接上游內(nèi)容生產(chǎn)和下游消費(fèi)市場(chǎng)的橋梁。
下游用戶(hù)消費(fèi):包括付費(fèi)觀看、購(gòu)買(mǎi)周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為,是二次元經(jīng)濟(jì)的變現(xiàn)環(huán)節(jié)。
四、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)在中國(guó)呈現(xiàn)出蓬勃的發(fā)展態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。據(jù)統(tǒng)計(jì),我國(guó)泛二次元用戶(hù)基礎(chǔ)廣泛,到2021年已經(jīng)達(dá)到了約4.6億人,二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也相當(dāng)可觀。隨著市場(chǎng)的進(jìn)一步發(fā)展,預(yù)計(jì)在2024年,二次元市場(chǎng)的規(guī)模估值將達(dá)到1200億元,有望成為全球最大的二次元市場(chǎng)之一。
五、市場(chǎng)規(guī)模
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院的研究報(bào)告,中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模近年來(lái)快速增長(zhǎng)。到2024年,市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到1200億元,顯示出巨大的增長(zhǎng)潛力和市場(chǎng)空間。這一增長(zhǎng)主要得益于年輕一代對(duì)二次元文化的熱愛(ài)和追求,以及互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體的普及。
六、行業(yè)政策
中國(guó)政府為支持二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展,推出了一系列相關(guān)政策。例如,文化部發(fā)布的《關(guān)于推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見(jiàn)》和《關(guān)于推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見(jiàn)》,提出了一系列支持措施,包括加大財(cái)政資金支持力度、優(yōu)化稅收政策、加強(qiáng)人才培養(yǎng)等。這些政策的出臺(tái),為二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展提供了有力的政策保障。
七、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要參與者包括獨(dú)立的二次元作品制作公司、在線(xiàn)平臺(tái)和綜合科技公司等。這些參與者通過(guò)不斷創(chuàng)新和提升品質(zhì),爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額和用戶(hù)資源。頭部企業(yè)在市場(chǎng)上占據(jù)主導(dǎo)地位,如快看、騰訊動(dòng)漫、嗶哩嗶哩漫畫(huà)等,它們通過(guò)豐富的IP資源和強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)能力,吸引了大量用戶(hù)。
八、重點(diǎn)企業(yè)情況分析
1. 嗶哩嗶哩(Bilibili)
影響力:作為中國(guó)最大的二次元內(nèi)容社區(qū),嗶哩嗶哩擁有龐大的用戶(hù)群體和豐富的內(nèi)容資源。
業(yè)務(wù)模式:通過(guò)在線(xiàn)視頻平臺(tái)、彈幕互動(dòng)、游戲聯(lián)運(yùn)等多種方式盈利。
發(fā)展前景:隨著用戶(hù)規(guī)模的不斷增長(zhǎng)和付費(fèi)模式的普及,嗶哩嗶哩有望繼續(xù)保持領(lǐng)先地位。
2. 騰訊動(dòng)漫
影響力:依托騰訊的強(qiáng)大資源和品牌影響力,騰訊動(dòng)漫在二次元領(lǐng)域具有重要地位。
業(yè)務(wù)模式:通過(guò)版權(quán)運(yùn)營(yíng)、IP孵化、周邊商品開(kāi)發(fā)等多種方式盈利。
發(fā)展前景:騰訊動(dòng)漫將繼續(xù)加大在二次元領(lǐng)域的投入,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。
九、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
多元化和個(gè)性化:隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)的不斷拓展,二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)將呈現(xiàn)出更加多元化和個(gè)性化的發(fā)展趨勢(shì)。
跨界合作:二次元元素將越來(lái)越多地融入其他產(chǎn)業(yè)中,如旅游、服裝、食品等,形成跨界合作的新模式。
全球化趨勢(shì):在全球化趨勢(shì)下,二次元文化將逐漸走向世界舞臺(tái),與國(guó)際市場(chǎng)接軌。
十、目前存在問(wèn)題
內(nèi)容質(zhì)量參差不齊:雖然二次元作品數(shù)量眾多,但質(zhì)量參差不齊,部分作品過(guò)于追求商業(yè)利益而忽視了藝術(shù)價(jià)值。
盜版問(wèn)題嚴(yán)重:盜版問(wèn)題一直困擾著二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè),影響了正版作品的銷(xiāo)售和創(chuàng)作者的利益。
產(chǎn)業(yè)鏈不完善:二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈在衍生品開(kāi)發(fā)等環(huán)節(jié)尚不完善,導(dǎo)致部分優(yōu)秀作品的商業(yè)價(jià)值未能充分實(shí)現(xiàn)。
二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)在中國(guó)呈現(xiàn)出蓬勃的發(fā)展態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,但同時(shí)也面臨著一些挑戰(zhàn)和問(wèn)題。未來(lái),隨著技術(shù)的進(jìn)步、市場(chǎng)需求的增長(zhǎng)和政策支持的加強(qiáng),二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)有望繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),并引領(lǐng)文化消費(fèi)的新潮流。
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