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          二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析 二次元行業(yè)未來(lái)發(fā)展前景分析

          二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)嚴(yán)峻,如何合理布局才能立于不敗?

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          從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱(chēng)作為二次元。未來(lái),隨著更多Z世代群體步入社會(huì)且消費(fèi)能力提升,中國(guó)二次元行業(yè)的市場(chǎng)潛力有望持續(xù)釋放

          隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和消費(fèi)者消費(fèi)水平的提升,二次元文化的消費(fèi)需求持續(xù)增長(zhǎng)。二次元,來(lái)源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。但是,在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱(chēng)作為二次元。比如美國(guó)的超級(jí)英雄漫畫(huà)和國(guó)內(nèi)的低幼向動(dòng)漫作品并不在其列。

          二次元產(chǎn)業(yè)鏈以?xún)?nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線(xiàn)下展示以及內(nèi)容銷(xiāo)售為終端用戶(hù)帶來(lái)消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過(guò)傳統(tǒng)渠道以及線(xiàn)上渠道向用戶(hù)輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線(xiàn)下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。

          二次元產(chǎn)業(yè)鏈包括上游創(chuàng)作、中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)和下游用戶(hù)消費(fèi)三個(gè)主要環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作環(huán)節(jié)包括漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲等作品的制作和發(fā)布;中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)包括各種在線(xiàn)平臺(tái)、社交媒體等渠道的運(yùn)營(yíng);下游用戶(hù)消費(fèi)環(huán)節(jié)則包括付費(fèi)觀看、購(gòu)買(mǎi)周邊產(chǎn)品等消費(fèi)行為。在產(chǎn)業(yè)鏈分布上,企業(yè)主要集中在廣東、上海、江蘇、北京等地,其中廣東地區(qū)的二次元企業(yè)數(shù)量遙遙領(lǐng)先其他省市。

          二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析

          隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來(lái)越被人們接受,喜歡二次元的人越來(lái)越多,二次元用戶(hù)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)。二次元經(jīng)濟(jì)是指基于互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),通過(guò)開(kāi)放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內(nèi)容形態(tài)的共生經(jīng)濟(jì)體,構(gòu)建具備大眾影響力的二次元文化消費(fèi)者形態(tài)。

          圖表:2017-2022年中國(guó)二次元市場(chǎng)規(guī)模


          資料來(lái)源:中研普華整理

          數(shù)據(jù)顯示,2024年中國(guó)二次元市場(chǎng)規(guī)模已高達(dá)1200億元,成為全球最大的二次元市場(chǎng)之一,并且這一數(shù)字仍在持續(xù)增長(zhǎng)。這一市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大主要得益于二次元內(nèi)容的多樣化、周邊產(chǎn)品的豐富以及消費(fèi)者付費(fèi)意愿的提升。此外,隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)的細(xì)分,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)將呈現(xiàn)出更加豐富和深入的發(fā)展趨勢(shì)。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

          中國(guó)泛二次元用戶(hù)群體龐大,數(shù)據(jù)顯示,2021年時(shí)已經(jīng)達(dá)到約4.6億人,顯示出二次元文化在中國(guó)具有廣泛的受眾基礎(chǔ)。這些用戶(hù)主要集中在年輕人群體,特別是90后、00后等Z世代群體,他們對(duì)二次元文化的熱愛(ài)和追求推動(dòng)了市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)。同時(shí),隨著二次元文化的普及,其受眾群體也逐漸向全年齡層擴(kuò)展。

          中國(guó)二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫(huà)平臺(tái)在優(yōu)勢(shì)上各有千秋,其中騰訊動(dòng)漫背靠騰訊集團(tuán)多領(lǐng)域布局,快看女性用戶(hù)群體比重高于男性,也是國(guó)內(nèi)最活躍的00后ACGN社區(qū),嗶哩嗶哩漫畫(huà)則延續(xù)了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發(fā)展,快看2021年的月均MAU超過(guò)4,000萬(wàn)人,同時(shí)在用戶(hù)、作品、作者方面的創(chuàng)作生態(tài)建設(shè)卓有成效,數(shù)量顯著超越同行,而騰訊動(dòng)漫在用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)和留存率較高,用戶(hù)粘性超于同行。

          圖表:二次元互聯(lián)網(wǎng)漫畫(huà)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)情況

          資料來(lái)源:中研普華整理

          二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,涉及內(nèi)容創(chuàng)作、平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等多個(gè)環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作環(huán)節(jié)競(jìng)爭(zhēng)激烈,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的創(chuàng)作者和制作團(tuán)隊(duì)不斷推出高質(zhì)量的二次元作品;中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),各大在線(xiàn)平臺(tái)和社交媒體在用戶(hù)基數(shù)、內(nèi)容資源等方面展開(kāi)激烈競(jìng)爭(zhēng);下游用戶(hù)消費(fèi)環(huán)節(jié),隨著付費(fèi)模式的興起和消費(fèi)者對(duì)二次元文化的熱愛(ài),消費(fèi)潛力巨大。此外,二次元文化市場(chǎng)還面臨著跨界合作和創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn),企業(yè)需要不斷探索新的商業(yè)模式和盈利方式,以滿(mǎn)足市場(chǎng)需求并保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

          二次元行業(yè)未來(lái)發(fā)展前景分析

          整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?huà)、漫畫(huà)還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線(xiàn)上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來(lái)越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。

          未來(lái),隨著更多Z世代群體步入社會(huì)且消費(fèi)能力提升,中國(guó)二次元行業(yè)的市場(chǎng)潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細(xì)分領(lǐng)域的市場(chǎng)機(jī)遇和發(fā)展契機(jī),成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問(wèn)題。在市場(chǎng)空間上,未來(lái)五年內(nèi),國(guó)內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價(jià)值也將通過(guò)二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò)大,價(jià)值成長(zhǎng)空間可達(dá)數(shù)倍以上。

          綜上所述,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)顯示出巨大的增長(zhǎng)潛力和發(fā)展空間。隨著市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng)、內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與周邊衍生的雙向拉動(dòng)、多元化和個(gè)性化發(fā)展趨勢(shì)的推動(dòng)以及國(guó)際市場(chǎng)的拓展和商業(yè)模式的創(chuàng)新等因素的共同作用下,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)將迎來(lái)更加廣闊的發(fā)展前景和機(jī)遇。

          中研普華通過(guò)對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶(hù)提供一攬子信息解決方案和咨詢(xún)服務(wù),最大限度地幫助客戶(hù)降低投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。想要了解更多最新的專(zhuān)業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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