2020年整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計(jì)2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來(lái)看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會(huì),而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國(guó)二次元手游市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到223.10億元,二次元手游成為了手游市場(chǎng)的重要組成部分;2021年,中國(guó)二次元游戲銷售收入更是有望達(dá)到270億元以上。
2020年整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)可達(dá)一千億,年增速達(dá)到32.7%。泛二次元用戶預(yù)計(jì)2023年達(dá)到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來(lái)看,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)仍然有突破機(jī)會(huì),而周邊延伸產(chǎn)業(yè)作為新興產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
中國(guó)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)的內(nèi)生力加強(qiáng),漫畫(huà)改編或成為新藍(lán)海;二次元游戲市場(chǎng)風(fēng)頭正勁,自研游戲的實(shí)力增強(qiáng),并反向輸出海外,比如日本市場(chǎng)。
我國(guó)二次元用戶中,95后群體占比達(dá)到60%以上,是消費(fèi)主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費(fèi)意愿更高,二次元產(chǎn)品消費(fèi)意愿更為強(qiáng)烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
二次元用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。
二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨(dú)特的二次元內(nèi)容,核心二次元用戶專注于游戲的內(nèi)容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費(fèi)。但是二次元用戶也很講究,對(duì)內(nèi)容很挑剔,很苛刻,哪一種設(shè)置不符合原版IP,哪一種人物的設(shè)置出了問(wèn)題,哪里的圖畫(huà)與原版IP有出入,都會(huì)很在意,二次元游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力是建立世界觀的能力、美術(shù)的能力以及音樂(lè)創(chuàng)作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發(fā)的核心能力。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告《2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告》分析
目前,中國(guó)政府推行了一系列政策,用來(lái)發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點(diǎn)推動(dòng)了二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權(quán)保護(hù)等方面。同時(shí),從另外一方面,通過(guò)實(shí)行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國(guó)家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門(mén)執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動(dòng)”,讓二次元網(wǎng)絡(luò)空間變得更加清朗。
1、二次元會(huì)從重度用戶向輕用戶,從核心用戶走向大眾用戶,從小眾亞文化走向主流潮文化。這也是過(guò)去許多流行文化現(xiàn)象的發(fā)展路徑,只是在這個(gè)時(shí)代,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和泛娛樂(lè)趨勢(shì)將會(huì)起到關(guān)鍵的推動(dòng)作用。
2.二次元正在打破二維和三維、真實(shí)與虛擬之間的界限。動(dòng)漫IP可以變成很優(yōu)秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和cos,變成周邊產(chǎn)品等等形態(tài)不一的展現(xiàn)形式。
3、社交的驅(qū)動(dòng)力將會(huì)越來(lái)越重要。騰訊有中國(guó)兩個(gè)最大的社交平臺(tái),微信和QQ。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性,社交可以反過(guò)來(lái)推動(dòng)二次元內(nèi)容的產(chǎn)生。二次元的語(yǔ)言等用戶行為本身,正在成為內(nèi)容的一部分。
想要了解更多二次元文化行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)二次元文化行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,二次元文化市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,二次元文化企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)正面臨著供給與需求的不對(duì)稱,二次元文化行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一...
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