隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高增速。部分領(lǐng)軍電競企業(yè)/俱樂部開始在傳統(tǒng)的電競賽事之外,布局電競節(jié)目、電競音樂等,逐步形成電競領(lǐng)域全鏈條的內(nèi)容生產(chǎn)、運營及變現(xiàn)能力,以此來緩沖市場及政策的
隨著電競賽事和電競內(nèi)容影響力的快速提升,電競版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競賽事商業(yè)化仍保持著較高增速。部分領(lǐng)軍電競企業(yè)/俱樂部開始在傳統(tǒng)的電競賽事之外,布局電競節(jié)目、電競音樂等,逐步形成電競領(lǐng)域全鏈條的內(nèi)容生產(chǎn)、運營及變現(xiàn)能力,以此來緩沖市場及政策的波動性。
10月8日,2022英雄聯(lián)盟全球總決賽S12正式揭開戰(zhàn)幕。在首日比賽中,來自中國LPL賽區(qū)的JDG和RNG分別戰(zhàn)勝來自北美LCS賽區(qū)的EG和來自韓國LCK賽區(qū)的GEN,獲得俱樂部在此次賽事中的開門紅。而EDG則以0:1不敵來自韓國LCK賽區(qū)的T1。
近日,為支持深圳市南山區(qū)電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,進一步提升南山區(qū)電競產(chǎn)業(yè)競爭力,打造粵港澳電競產(chǎn)業(yè)中心,根據(jù)《南山區(qū)自主創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金管理辦法》,制定《南山區(qū)促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項扶持措施(征求意見稿)》(下文簡稱為《措施》)。
此次深圳市南山區(qū)的《措施》扶持對象為從事電競及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的企事業(yè)單位,業(yè)務(wù)范圍主要包括電競游戲、電競俱樂部、電競賽事、電競產(chǎn)業(yè)活動、電競場館、電競產(chǎn)業(yè)園、電競教育和培訓(xùn)這七大對象范圍給予資金補助,最低補助為50萬元,最高可達1000萬元。本措施自發(fā)布之日起施行,有效期三年。
據(jù)中研普華研究報告《2022年版電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項研究報告》分析
目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育 VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司 ; 此外,我國電子競技代表性賽事主要有 KPL、LPL、PCL 等 ; 主要電子競技俱樂部有 EDG、AG、IG、eStar 等。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
2021年,中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%。電競賽事逐漸從圈內(nèi)狂歡,持續(xù)“出圈”,成為全社會高度關(guān)注的商業(yè)及文化熱點。隨著電競正式入亞、多地加緊布局電競之都、電競龍頭企業(yè)紛紛“加注”,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了新一輪投資風(fēng)口。
中國音數(shù)協(xié)電競工委最新發(fā)布的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年上半年,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國電競游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。
伴隨中國電競產(chǎn)業(yè)在政策、產(chǎn)業(yè)體系、商業(yè)模式、人才培養(yǎng)等方面不斷完善,電競賽事趨向體育化、大眾化、全球化與科技化發(fā)展,電競的商業(yè)化收入趨向多元化以及電競與多邊產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,中國電競產(chǎn)業(yè)有望迎來發(fā)展的新階段,具備較大的潛力發(fā)展空間。
據(jù)《2022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,全球電競觀眾在2022年將增至5.32億。其中核心電競愛好者將達到2.61億,偶爾觀看的非核心觀眾為2.71億。而到2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.40億。同樣據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,亞洲電競觀眾將在2022年增至3.01億,相比2021年的2.79億,年度增長率為8.0%。
欲了解更多市場具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2022年版電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項研究報告》。
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2022年版電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項研究報告
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃一般包括產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)特征分析、產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)和發(fā)展定位、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點方向、產(chǎn)業(yè)空間引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策等。隨著中國對外開放程度的深化,經(jīng)濟全球化和區(qū)域化對產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響顯...
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