近年來,幾乎每一次大型電競(jìng)賽事的舉辦,都會(huì)引發(fā)年輕人的關(guān)注,電競(jìng)的出圈效應(yīng)日益顯著?!?022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收將達(dá)到13.84億美元。值得注意的是,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,激發(fā)了游戲陪玩等其它相關(guān)衍生行業(yè)的活力,吸引了大
近年來,幾乎每一次大型電競(jìng)賽事的舉辦,都會(huì)引發(fā)年輕人的關(guān)注,電競(jìng)的出圈效應(yīng)日益顯著?!?022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競(jìng)賽事營(yíng)收將達(dá)到13.84億美元。值得注意的是,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,激發(fā)了游戲陪玩等其它相關(guān)衍生行業(yè)的活力,吸引了大量從業(yè)者加入。作為平臺(tái)經(jīng)濟(jì)的參與者,一方面,游戲陪玩行業(yè)正在新的發(fā)展機(jī)遇中,帶動(dòng)就業(yè)促進(jìn)消費(fèi)正循環(huán)。另一方面,快速發(fā)展的游戲陪玩也在積極建立標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,致力于為從業(yè)者提供更多正向社會(huì)價(jià)值。
放眼全球,游戲陪玩確已在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)一席之地。游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊(duì)刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂型”兩類;按游戲類型分,可以分為手游和端游兩種,其中目前端游是陪玩市場(chǎng)最為主要的細(xì)分市場(chǎng),手游陪玩近幾年因?yàn)橥跽邩s耀、刺激戰(zhàn)場(chǎng)等游戲的發(fā)展而迅速擴(kuò)大。
游戲陪玩行業(yè)上游主要為平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商、職業(yè)游戲玩家、游戲產(chǎn)業(yè)游戲設(shè)備等,下游則是以游戲消費(fèi)者為主,一般主要是通過尋找游戲陪玩,提高游戲體驗(yàn)感。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
近年來隨著我國(guó)游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,我國(guó)游戲用戶規(guī)模也是隨著穩(wěn)步上升,給游戲陪玩行業(yè)帶來了穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)。在用戶規(guī)模增長(zhǎng)的同時(shí),隨著經(jīng)濟(jì)、文化的快速發(fā)展,我國(guó)娛樂技能社交也隨之逐漸興起。而作為我國(guó)娛樂技能社交比重較大的一個(gè)環(huán)節(jié),游戲技能社交也得到了較大的關(guān)注。
而作為游戲技能社交領(lǐng)域里主要的行業(yè)之一,游戲陪玩市場(chǎng)也受益于游戲用戶的不斷增長(zhǎng)和游戲技能社交市場(chǎng)的發(fā)展而迅速發(fā)展。展望未來,根據(jù)對(duì)游戲陪玩行業(yè)SWOT分析矩陣,未來我國(guó)游戲陪玩行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。機(jī)遇是王者榮耀在社交領(lǐng)域取得的成功,吃雞類游戲的大火,帶來前所未有的市場(chǎng)規(guī)模和覆蓋人數(shù),而平臺(tái)所凝聚起來的這批玩家,潛在的需求和可挖掘價(jià)值很大。
陪玩陪練行業(yè)已經(jīng)帶動(dòng)了越來越多的年輕人實(shí)現(xiàn)靈活就業(yè),在電競(jìng)行業(yè)發(fā)展迅猛的當(dāng)下,陪玩行業(yè)也迎來了新的發(fā)展機(jī)遇。未來,合規(guī)化的陪玩行業(yè)將迎來高速增長(zhǎng)期,為行業(yè)帶來更多商業(yè)活力的同時(shí),也進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)自身的社會(huì)價(jià)值。
盡管市場(chǎng)需求巨大,游戲陪玩行業(yè)仍面臨規(guī)范待完善,規(guī)則需建立的現(xiàn)狀。過去幾年,游戲陪玩與許多新興行業(yè)一樣,在快速發(fā)展的同時(shí)因不成熟的初生階段飽受爭(zhēng)議。去年,國(guó)內(nèi)游戲陪玩行業(yè)經(jīng)歷了一系列整改后,相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范正逐漸建立,行業(yè)進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)化轉(zhuǎn)型階段。
本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、全國(guó)商業(yè)信息中心、中國(guó)經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測(cè)中心、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外相關(guān)報(bào)刊雜志的基礎(chǔ)信息以及游戲陪玩行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。報(bào)告對(duì)我國(guó)游戲陪玩行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國(guó)內(nèi)外游戲陪玩行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。
欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)游戲陪玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及未來發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
游戲陪玩主要是指為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供的游戲陪伴服務(wù), 包括組隊(duì)刷副本、做任務(wù)、打裝備、打DotA等。按渠道分,游戲陪玩分為線上、線下兩種形式;按服務(wù)類型分,大體分為“上分型”和“娛樂型”S...
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