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          移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流 移動游戲產(chǎn)業(yè)出海現(xiàn)狀

          • 吳澳燕 2022年12月22日 來源:人民網(wǎng) 北青網(wǎng) 1218 79
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          2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。中國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶增長紅利近乎消退,進(jìn)入存量競爭時代。

          移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流

          2022年1至6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。中國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶增長紅利近乎消退,進(jìn)入存量競爭時代。

          在細(xì)分市場中,移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比高達(dá)74.75% ;客戶端游戲占比20.80%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲市場仍在萎縮,占比僅為1.83% 。2022年1至6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。

          由于游戲新品上線數(shù)量有限、現(xiàn)有產(chǎn)品流水難以保持高速增長,電子競技游戲與二次元移動游戲市場實際銷售收入同比降幅較大,休閑移動游戲市場規(guī)模增長停滯。2022年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為 637.12 億元,同比降低 11.59%。中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低 14.63%。

          根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營態(tài)勢研究報告》顯示:

          電子游戲經(jīng)濟(jì)作為一種娛樂消費品,隨著日益強大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在已是娛樂產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。在目前情況下,移動終端游戲是運行在智能手機(jī)上或者平板電腦上的的游戲軟件,智能手機(jī)或者平板電腦的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、HarmonyOS為主。

          中國移動游戲的產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運營,下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計、游戲研發(fā)、游戲測試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運營則包括游戲上線、游戲買量、用戶運營、活動運營、游戲增長策劃、游戲出海等過程,游戲分發(fā)則是在不同平臺進(jìn)行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過程。

          移動游戲產(chǎn)業(yè)市場前瞻

          根據(jù)中國企業(yè)數(shù)據(jù)庫企查貓,目前中國移動游戲企業(yè)主要分布在廣東省。截至2022年8月,廣東共有移動游戲企業(yè)數(shù)5692家,占比29.74%;其次是湖南,有1846家,占比9.64%;湖北排名第三,有1285家,占比6.71%。廣東省是我國移動游戲研發(fā)與運營大省,產(chǎn)業(yè)集群及產(chǎn)業(yè)配套銜接完整,擁有騰訊游戲、凱撒文化、多益網(wǎng)絡(luò)、盛迅達(dá)、大晟文化等具備國際知名度的大型移動游戲公司。

          2021年,我國移動游戲在中東的沙特和土耳其、拉美的巴西等新興市場的收入同比上升,此外,高增速、高人口基數(shù)的亞太地區(qū)也有望為全球移動游戲市場帶來不小的增長動力。其次,從游戲品類角度分析,SLG、RPG、射擊類在全球移動游戲市場占據(jù)主流地位。近兩年,這三類游戲的海外市場收入占比分別達(dá)到73.40%、66.50%和67.82%。其中,SLG類移動游戲從2019年23.2%的占比攀升至2021年的41.4%,可見該品類的海外受眾十分可觀,流水穩(wěn)定性也不錯,且SLG本身的長生命周期特征也是發(fā)展優(yōu)勢之一。

          隨著游戲市場的發(fā)展,大廠愈發(fā)重視全球化題材的儲備以及大IP作品,黑馬則將槍口對準(zhǔn)體系化的玩法和突出的特色。震游科技研發(fā)團(tuán)隊通過在《Evony》中設(shè)定的文明多元化特色邁出了既有成效的第一步,如今已走向IP聯(lián)動的進(jìn)程,與《金剛:骷髏島》的合作,即將為其迎來新一輪熱度,相信在全球移動游戲市場規(guī)模與日俱增的背景下,該游戲的玩家數(shù)量及暢銷度也會節(jié)節(jié)高升。

          移動游戲出?,F(xiàn)狀

          2021年,全球游戲市場規(guī)模已達(dá)1758億美元,相當(dāng)于人民幣約1.1萬億元。其中,移動游戲市場的規(guī)模也從2017年的560億美元增長到2021年的907億美元。從2018年至2019年,全球移動游戲市場規(guī)模的同比增速分別為8.93%、12.30%、25.99%和5.10%。據(jù)Newzoo預(yù)測,2024年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)2187億美元(約人民幣1.4萬億元)其中,樂觀情況下全球移動游戲市場規(guī)模或可達(dá)8200億元。

          智能手機(jī)滲透率的提升是移動游戲乃至整個游戲市場規(guī)模攀升的核心驅(qū)動因素。2021年全球、亞太、北美、歐洲、拉美、中東及非洲地區(qū)的智能手機(jī)用戶數(shù)量分別為38.57、21.66、3.02、4.85、3.53、5.51 億人;2017-2021年復(fù)合年均增長率分別為8.92%、10.90%、3.03%、-0.76%、11.30%、15.46%;2021年全球智能手機(jī)滲透率為49.48%。由此可見,智能手機(jī)的滲透仍處于用戶紅利期,具有提升空間。

          近幾年來,中國移動游戲在出海規(guī)模、海外市場的滲透范圍和產(chǎn)品銷售規(guī)模上都有不俗的表現(xiàn),全球影響力也是日漸提升。另據(jù)Sensor Tower 商店情報平臺公布的 2022 年 1 月中國手游發(fā)行商全球收入排行榜情況顯示:全球范圍內(nèi),1月共有 34 個中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜 TOP100,合計吸金 22.6 億元,占全球 Top100 手游發(fā)行商收入近 39%。1月份中國移動游戲海外強勢增長,也從一個側(cè)面體現(xiàn)出中國游戲廠商的日漸強大的全球控制力。

          伴隨日趨復(fù)雜的國際環(huán)境為國內(nèi)游戲企業(yè)出海帶來的更多阻力和風(fēng)險,國際互聯(lián)網(wǎng)巨頭對游戲行業(yè)的不斷布局也進(jìn)一步加劇著海外市場的競爭。據(jù)統(tǒng)計,2022年上半年中國自主研發(fā)游戲海外銷售收入為89.89億美元,增速放緩至6.16%。

          從出海地區(qū)看,2022H1中國自主研發(fā)移動游戲海外銷售收入中,美日韓地區(qū)收入貢獻(xiàn)占比分別為31.72%、17.52%和6.29%,合計占比55.53%,仍然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,但相比于2020H1和2021H1的60.27%和58.31%,三大市場總占比呈下降趨勢,體現(xiàn)了國內(nèi)游戲企業(yè)對海外新興市場潛力的挖掘初見成效。

          更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營態(tài)勢研究報告》。

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