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          中國移動游戲用戶學(xué)歷層次分布 高中以下和本科為主

          隨著移動游戲用戶的逐漸養(yǎng)成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。隨著國家的教育發(fā)展,2022年中國移動游戲用戶學(xué)歷主要以高中以及高中以下和本科為主,占比高達72.3%。

          移動游戲泛指所有在移動終端上運行的游戲,中國移動游戲的發(fā)展按出現(xiàn)時間先后大致經(jīng)歷了三個階段:第一階段(1997-2000年)即內(nèi)置單機游戲階段.第二階段(2001-2004年)出現(xiàn)了SMS文字游戲及可下載單機游戲、WAP手機網(wǎng)絡(luò)游戲、第三階段(2005-2006)為JAVA/BREW技術(shù)等為代表的CS(CLIENT-SERVER)架構(gòu)手機網(wǎng)絡(luò)游戲。

          從移動游戲的多用戶交互性來看,第一階段內(nèi)置單機游戲和可下載單機游戲無法實現(xiàn)多用戶交互。到第二階段后,SMS文字游戲及WAP手機網(wǎng)游以圖片和文字的形式實現(xiàn)了簡單的互動,用戶界面(UI)較差,及操作非常不便。

          到第三階段,客戶端-服務(wù)器架構(gòu)手機網(wǎng)游出現(xiàn),用戶界面及多用戶交互性等有了極大進步,幾乎可以與PC網(wǎng)絡(luò)游戲媲美。

          MEMS的全稱是微型電子機械系統(tǒng),是指可將微型機構(gòu)、微型傳感器、微型執(zhí)行器以及信號處理和控制電路、直至接口、通信和電源等于一體的微型器件或系統(tǒng)??梢园阉斫鉃槔脗鹘y(tǒng)的半導(dǎo)體工藝和材料,用微米技術(shù)在芯片上制造微型機械,并將其與對應(yīng)電路集成為一個整體的技術(shù),所以它是以半導(dǎo)體制造技術(shù)為基礎(chǔ)發(fā)展起來的一種先進的制造技術(shù)平臺。 MEMS器件,尤其是MEMS傳感器已成為智能手機中的標準配置。智能手機應(yīng)用軟件日益龐大的生態(tài)系統(tǒng)很大程度上要歸功于MEMS傳感器。事實上,智能手機已經(jīng)成為地球上最大的無線傳感器網(wǎng)絡(luò)。

          智能手機上的MEMS傳感器多達10多種,如麥克風(fēng)、壓力傳感器、距離傳感器、加速度傳感器、陀螺儀等等。在使用手機看視頻、照片、游戲需要切換橫豎屏?xí)r就需要用到重力傳感器了,它能計算出手機當前的防線和水平位置,從而實現(xiàn)橫豎屏切換。其原理是利用壓電效應(yīng)實現(xiàn),傳感器內(nèi)部一塊重物和壓電片整合在一起,通過正交兩個方向產(chǎn)生的電壓大小,來計算出水平方向。

          加速度傳感器還可以測量手機的運動速度,在游戲里能通過加速度傳感器觸發(fā)特殊指令。日常應(yīng)用中的一些甩動切歌、翻轉(zhuǎn)靜音等也都用到了這枚傳感器。日常玩的一些射擊或賽車游戲都需要用到陀螺儀傳感器,很多應(yīng)用比如3D拍照和全景導(dǎo)航也借助它來工作。一般來說,手機里標配的都是三軸陀螺儀,可追蹤6個方向的位移變化。其原理是利用角動量守恒,一個正在高速旋轉(zhuǎn)的物體(陀螺),它的旋轉(zhuǎn)軸沒有受到外力影響時,旋轉(zhuǎn)軸的指向是不會有任何改變的。

          1.載體形態(tài)輕量化:移動應(yīng)用行業(yè)環(huán)境的改變帶來的問題困擾著廣大應(yīng)用開發(fā)者,如用戶增長紅利消逝、超級應(yīng)用控制流量、用戶應(yīng)用安裝量遭遇瓶頸等等。與此同時5G、云計算以及跨端開發(fā)、前端開發(fā)技術(shù)棧、互聯(lián)網(wǎng)信息處理及交互等眾多技術(shù)的積累和進步,給開發(fā)者打開了另外一扇"窗",讓無需下載安裝,就能流暢體驗原生應(yīng)用服務(wù)的輕量化應(yīng)用進入公眾視野,并且在經(jīng)過市場和用戶考驗后,逐步形成與原生應(yīng)用互補共生的發(fā)展局面。對于應(yīng)用開發(fā)者來說,一方面應(yīng)用輕量化能夠提升用戶體驗,提升應(yīng)用分發(fā)和服務(wù)效率;另一方面應(yīng)用輕量化可以優(yōu)化開發(fā)者算力部署,更好地適配智慧物聯(lián)設(shè)備,幫助開發(fā)者把握未來發(fā)展趨勢。

          2.服務(wù)模式全場景智慧化:智能硬件產(chǎn)能快速增長,硬件類型不斷豐富,同時通信技術(shù)發(fā)展和硬件性能提升,共同拓寬了智能硬件應(yīng)用場景,讓應(yīng)用跨平臺化發(fā)展,并結(jié)合用戶場景提供個性化服務(wù)成為可能。對于開發(fā)者來說,服務(wù)模式的全場景智慧化不僅拓展了新的應(yīng)用服務(wù)場景和流量入口,而且在降低用戶學(xué)習(xí)成本,提升多設(shè)備環(huán)境下應(yīng)用體驗的同時,也為開發(fā)者獲取了更多商業(yè)變現(xiàn)的機會。而且廣大開發(fā)者對全場景智慧化服務(wù)也充滿期待,根據(jù)艾瑞咨詢與華為應(yīng)用市場組織的開發(fā)者調(diào)研顯示,有八成開發(fā)者已有布局全場景智慧生活服務(wù)的計劃。但在布局全場景智慧化服務(wù)實際操作層面上,開發(fā)者卻面臨著用戶管理數(shù)據(jù)、場景服務(wù)、交互體驗等多重困難,而突破這些難點均需要系統(tǒng)底層平臺給予支持。

          近年來運營商加速推進5G搭建,為云游戲提供了很好的大環(huán)境,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戲廠商在內(nèi)均有所布局。從目前狀況來看,入局云游戲的基本是頭部企業(yè),長期來看,云游戲的發(fā)展競爭最終也將回歸精品為王的時代。

          云游戲是游戲產(chǎn)業(yè)一次重要技術(shù)革命。云游戲給游戲產(chǎn)業(yè)注入了強力的新基因:硬件不再成為桎梏,主機、PC和手機三端合一。這會給產(chǎn)業(yè)帶來根本性的變化,玩家的體驗?zāi)J胶透顿M模式都面臨著劇變,就像智能手機的崛起帶來了如今百花齊放的手游市場。游戲本身模式上的改變將會極大擴展游戲的創(chuàng)新邊界,進一步打開游戲產(chǎn)業(yè)的市場發(fā)展空間。

          中國移動游戲基地于2009年在江蘇成立,是國內(nèi)最具影響力的游戲運營商之一。2015年,根據(jù)中國移動通信集團面向互聯(lián)網(wǎng)運營的重大戰(zhàn)略布局,中國移動游戲基地實施公司化改革,正式成立"咪咕互動娛樂有限公司"(下稱咪咕互娛)。作為中國移動通信集團全資子公司,咪咕互娛正從傳統(tǒng)運營商的游戲業(yè)務(wù)基地轉(zhuǎn)型成為專業(yè)運營游戲的創(chuàng)新型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。

          圖表:2022年中國移動游戲用戶學(xué)歷層次分布

          數(shù)據(jù)來源:中研普華研究院

          根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營研究報告》分析得知, 近年來,隨著國家的教育發(fā)展,2022年中國移動游戲用戶學(xué)歷主要以高中以及高中以下和本科為主,占比高達72.3%。

          傳統(tǒng)游戲分發(fā)渠道主要有兩類:第三方渠道、手機廠商渠道,其中華為、OV等頭部安卓手機廠商,牽頭成立"硬核聯(lián)盟"分成高達50%,高昂的分成比例導(dǎo)致渠道方與游戲廠商積怨已久。

          2020年,眾多新上線移動游戲拋棄主流安卓渠道,主攻買量發(fā)行。從以渠道為中心,到去渠道化風(fēng)潮,渠道的議價權(quán)逐漸減弱。

          TapTap是一款游戲分發(fā)平臺,堅持不聯(lián)運,呈現(xiàn)好游戲和讓利開發(fā)者的創(chuàng)新商業(yè)模式,使得其在"硬核聯(lián)盟"和互聯(lián)網(wǎng)巨頭的夾擊中快速生長,發(fā)展成備受年輕人喜愛的一款游戲社區(qū)產(chǎn)品之一。

          TapTap不僅是游戲渠道,也是提供游戲社交的社區(qū)。TapTap用戶集中在24歲以下,人均使用時長、月均活躍天數(shù)均超平均值,用戶粘性強。

          移動游戲在整體行業(yè)的買量投放中占比較高,其中投放買量廣告應(yīng)用數(shù)量中移動游戲占比超6成。視頻是移動游戲買量廣告投放的主要形式,占比超7成。

          未來隨著圈層游戲、精品化游戲的發(fā)展,游戲在研發(fā)階段便已奠定獲客優(yōu)勢,傳統(tǒng)分發(fā)渠道意義顯著變小,買量、TapTap等新渠道模式蓄勢待發(fā)。

          隨著移動游戲用戶的逐漸養(yǎng)成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。國內(nèi)游戲市場用戶規(guī)模進入平穩(wěn)期,依靠高質(zhì)精品游戲、精細運營進行存量博弈,開辟游戲出海、電子競技等市場新增量,把握游戲變現(xiàn)邏輯和發(fā)展趨勢,是未來國內(nèi)游戲廠商的之路。

          在經(jīng)歷高速增長階段之后,未來移動游戲市場開始沉淀,整體市場將逐步進入成熟期,國內(nèi)市場規(guī)模和用戶規(guī)模增速放緩,增量市場將轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪渴袌?,競爭日趨激烈,玩家對于游戲產(chǎn)品品質(zhì)要求日漸提高;"爆款"將會成為打破市場平衡,驅(qū)動移動游戲市場增長的重要因素。因此內(nèi)容創(chuàng)新和研發(fā)能力將成為游戲廠商核心競爭要素。

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