由于一線(xiàn)城市工作等壓力較大,移動(dòng)游戲消耗時(shí)間較少,同時(shí)隨著智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的普及,以Wi -Fi網(wǎng)絡(luò)、5G高速移動(dòng)寬帶網(wǎng)絡(luò)覆蓋的完善,三四線(xiàn)城市的用戶(hù)比例持續(xù)提高,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)三四線(xiàn)城市居多,占比達(dá)到63.6%。
近幾年我國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)滲透率達(dá)到較高水平后,用戶(hù)增速明顯放緩,用戶(hù)紅利結(jié)束驅(qū)動(dòng)我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)轉(zhuǎn)向由用戶(hù)付費(fèi)支撐。同時(shí),中重度游戲的發(fā)展加速了我國(guó)移動(dòng)游戲精品化發(fā)展以及人均可支配收入增長(zhǎng)下用戶(hù)付費(fèi)意愿提高下,用戶(hù)付費(fèi)將成為我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張的重要力量。
在受訪(fǎng)移動(dòng)游戲IP用戶(hù)中,近八成IP受眾玩家曾進(jìn)行游戲付費(fèi),而非IP受眾玩家不曾付費(fèi)用戶(hù)占比達(dá)65.2%。IP受眾玩家具有更強(qiáng)烈的消費(fèi)意愿,因此移動(dòng)游戲IP極具商業(yè)價(jià)值,游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)深挖IP價(jià)值,進(jìn)一步提高IP變現(xiàn)效率。
在各類(lèi)IP衍生產(chǎn)品服務(wù)中,賽事打賞及付費(fèi)觀(guān)看、衍生新游、周邊位列受訪(fǎng)移動(dòng)游戲用戶(hù)付費(fèi)意愿前三名。游戲開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)企業(yè)應(yīng)構(gòu)建并完善IP產(chǎn)品矩陣,通過(guò)IP生態(tài)圈養(yǎng)成并不斷增強(qiáng)用戶(hù)消費(fèi)習(xí)慣,拓寬企業(yè)盈利渠道并提高IP商業(yè)化變現(xiàn)率。
游戲用戶(hù)對(duì)云游戲的態(tài)度調(diào)研中,僅僅只有2成用戶(hù)明確表示對(duì)云游戲不感興趣。近8成用戶(hù)選擇手機(jī)作為云游戲終端,近6成用戶(hù)選擇移動(dòng)游戲的云游戲產(chǎn)品,云游戲在移動(dòng)游戲中有較大的發(fā)展空間。
移動(dòng)游戲IP用戶(hù)呈現(xiàn)年輕化的特點(diǎn),是較好經(jīng)濟(jì)實(shí)力及巨大消費(fèi)潛力的群體,同時(shí)對(duì)各類(lèi)IP衍生產(chǎn)品具有較高的興趣及消費(fèi)意愿;IP用戶(hù)需求促使游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)企業(yè)構(gòu)建并完善衍生產(chǎn)品生態(tài),提升IP商業(yè)價(jià)值。
圖表:2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)區(qū)域分布狀況
數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華研究院
根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》分析得知,由于一線(xiàn)城市工作等壓力較大,移動(dòng)游戲消耗時(shí)間較少,同時(shí)隨著智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的普及,以Wi -Fi網(wǎng)絡(luò)、5G高速移動(dòng)寬帶網(wǎng)絡(luò)覆蓋的完善,三四線(xiàn)城市的用戶(hù)比例持續(xù)提高,2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)三四線(xiàn)城市居多,占比達(dá)到63.6%。
如今,中國(guó)游戲營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)已進(jìn)入整合營(yíng)銷(xiāo)階段,但移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)也面臨流量增量見(jiàn)頂、買(mǎi)量成本上升、企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用高、渠道分成比例較高、流量營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)高度集中、海外市場(chǎng)平臺(tái)壟斷流量等機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
因此在這樣的背景下,如何貫穿游戲全生命周期,精準(zhǔn)捕捉用戶(hù)需求變化并及時(shí)調(diào)整推廣計(jì)劃,成了提升變現(xiàn)效率的關(guān)鍵。同時(shí),元宇宙等互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用與概念的涌現(xiàn)、廣告技術(shù)的不斷革新給行業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)會(huì),使得騰訊廣告等媒體平臺(tái)可以發(fā)揮更大的行業(yè)價(jià)值。
總結(jié)來(lái)看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)正在快步走向精品化開(kāi)發(fā)與精細(xì)化營(yíng)銷(xiāo)道路,追求品效合一。強(qiáng)有力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、儲(chǔ)備豐富且高質(zhì)量的IP內(nèi)容,加上對(duì)市場(chǎng)走向和用戶(hù)需求的精準(zhǔn)洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。二、移動(dòng)游戲營(yíng)銷(xiāo)環(huán)境的分析游戲是移動(dòng)廣告投放的主要投入類(lèi)型,相比2021年,2022年上半年手游廣告投放數(shù)在整體移動(dòng)廣告投放數(shù)中的占比提升非常明顯,各月占比幾乎都增長(zhǎng)為去年同比的兩到三倍。
2022上半年手游買(mǎi)量效果有小幅下跌,手游買(mǎi)量市場(chǎng)各主要類(lèi)型投放產(chǎn)品數(shù)占比中角色扮演、休閑益智、卡牌位于前三甲。2022上半年,現(xiàn)代、傳奇和仙俠是手游買(mǎi)量市場(chǎng)投放產(chǎn)品數(shù)量最多的三大題材?,F(xiàn)代題材占比近36.1%,穩(wěn)居第一位。
2022上半年,在包括騰訊廣告在內(nèi)的各大流量平臺(tái)中,游戲廣告投放占比越來(lái)越高,表現(xiàn)十分強(qiáng)勢(shì)。游戲行業(yè)流量推廣平臺(tái)主要有騰訊廣告、巨量引擎、百度信息流、快手、網(wǎng)易易效。在騰訊廣告和巨量引擎平臺(tái)的廣告投放中,游戲行業(yè)占比均為首位。
同時(shí),廣告內(nèi)容投放創(chuàng)意從形式到文案上都更為豐富。針對(duì)流量增量見(jiàn)頂以及買(mǎi)量成本逐漸上升等問(wèn)題,流量平臺(tái)正在通過(guò)全網(wǎng)跨平臺(tái)投放、大數(shù)據(jù)營(yíng)銷(xiāo)、新技術(shù)應(yīng)用等手段提升對(duì)移動(dòng)游戲用戶(hù)的更廣泛觸達(dá)。
云游戲此前未獲得較大程度的推廣,便捷性體驗(yàn)的缺失是關(guān)鍵問(wèn)題。5G推動(dòng)游戲的算力上移,降低了游戲?qū)K端硬件性能的依賴(lài)。"可移動(dòng)性"大幅提升的同時(shí),也推動(dòng)了 VR/AR、體感、交互類(lèi)游戲終端設(shè)備的發(fā)展,以及游戲內(nèi)容模式的變革,一方面是現(xiàn)有沉浸式 VR 游戲的畫(huà)面、響應(yīng)速度提升,另一方面是交互式AR游戲具備了實(shí)現(xiàn)的可能。云游戲目前處于將端游和手游"云游化"的初級(jí)階段。二、移動(dòng)游戲終端適配分析隨著移動(dòng)游戲的流行并且伴隨著移動(dòng)游戲的玩法越來(lái)越豐富、畫(huà)質(zhì)越來(lái)越精美,對(duì)移動(dòng)終端的性能要求也越來(lái)越高。由于 Android 手機(jī)機(jī)型眾多,移動(dòng)游戲廠(chǎng)商進(jìn)行了大量的終端適配工作,如何發(fā)揮出終端硬件性能為游戲玩家提供更流暢的游戲體驗(yàn),是移動(dòng)游戲廠(chǎng)商面臨的一個(gè)難題。
游戲已成為移動(dòng)終端上用戶(hù)使用時(shí)間最長(zhǎng)的應(yīng)用品類(lèi)之一,也是對(duì)終端性能要求最高的應(yīng)用。手機(jī)終端廠(chǎng)商通過(guò)自身技術(shù)針對(duì)移動(dòng)游戲做了很多優(yōu)化,但由于對(duì)游戲場(chǎng)景細(xì)節(jié)不夠了解,相關(guān)的技術(shù)優(yōu)化方案也不能給移動(dòng)游戲帶來(lái)最優(yōu)的性能支撐。這也與移動(dòng)游戲廠(chǎng)商與終端硬件廠(chǎng)商互為黑盒的問(wèn)題分不開(kāi)。三、移動(dòng)游戲網(wǎng)絡(luò)限制及不穩(wěn)定性因素分析1、網(wǎng)絡(luò)原因。網(wǎng)絡(luò)容量是有限的,當(dāng)使用達(dá)到上限或者超過(guò)上限的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)就會(huì)處于超負(fù)荷運(yùn)行,網(wǎng)速就比較慢了,打游戲當(dāng)然就比較卡了,只能由移動(dòng)通過(guò)擴(kuò)容改造或者通過(guò)技術(shù)手段改善。
2、如果網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)故障,使用移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)打游戲也會(huì)出現(xiàn)總是卡頓的現(xiàn)象,因?yàn)槭謾C(jī)網(wǎng)絡(luò)信號(hào)可能不穩(wěn)定或者使用更遠(yuǎn)處的信號(hào),所以才會(huì)出現(xiàn)打游戲總卡。這種情況也只能用移動(dòng)公司派技術(shù)人員維修解決。
3、游戲服務(wù)器原因。游戲服務(wù)器容量不夠大的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)延時(shí)就比較大,所以打游戲就總是卡,這個(gè)方法只能由游戲開(kāi)發(fā)公司優(yōu)化服務(wù)器解決。
4、移動(dòng)終端原因。當(dāng)終端出現(xiàn)卡頓的時(shí)候,使用移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)打游戲就會(huì)比較卡,因?yàn)槭謾C(jī)使用的年限太久,設(shè)備老化就會(huì)越來(lái)越卡。這個(gè)只能通過(guò)換終端解決。四、移動(dòng)游戲產(chǎn)品質(zhì)量分析在多層級(jí)的版權(quán)制度管理下,我國(guó)移動(dòng)游戲的版權(quán)界定、內(nèi)容開(kāi)發(fā)、IP聯(lián)動(dòng)以及新文創(chuàng)內(nèi)容生態(tài)發(fā)展日趨科學(xué)與規(guī)范。在國(guó)內(nèi)版權(quán)管理進(jìn)一步規(guī)范的前提下,海內(nèi)外的版權(quán)引進(jìn)與開(kāi)發(fā)、海外代理、兼并參股、共同開(kāi)發(fā)等多種合作模式齊頭并進(jìn)。我國(guó)自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,貿(mào)易順差日漸明顯,海外影響力、海外市場(chǎng)份額、全球用戶(hù)規(guī)模也在與日俱增。
公司在移動(dòng)游戲制作技術(shù)、相關(guān)領(lǐng)域人才與自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)方面具有深厚的積累,具備獨(dú)立研發(fā)各類(lèi)型游戲的核心技術(shù)實(shí)力。公司通過(guò)自有運(yùn)營(yíng)平臺(tái)和聯(lián)合運(yùn)營(yíng)平臺(tái)開(kāi)拓業(yè)務(wù),收入來(lái)源是自運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品中游戲玩家購(gòu)買(mǎi)虛擬增值服務(wù)的收入與聯(lián)合運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品中聯(lián)運(yùn)方支付的游戲運(yùn)營(yíng)分成收入。
隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的飽和,游戲廠(chǎng)商競(jìng)相出海尋求新增量,出海之勢(shì)勢(shì)不可擋。國(guó)產(chǎn)游戲通過(guò)打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位,成功塑造了一批優(yōu)秀中國(guó)游戲品牌,助推了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)專(zhuān)業(yè)化、本地化發(fā)展以及快速高效的研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系的搭建。
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2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告
移動(dòng)游戲指用戶(hù)使用手機(jī)或平板終端,通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行專(zhuān)業(yè)適配手機(jī)或平板的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。2022 年,我國(guó)游戲行業(yè)受新冠疫情影響,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)下滑。企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項(xiàng)目進(jìn)度嚴(yán)...
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