近年來在移動游戲用戶中,女性玩家的比例不容小覷,在2022年中國移動游戲用戶性別中占到48.6%,與男性玩家的比例基本相當(dāng)。因此,在未來移動游戲行業(yè)中需要重視從女性游戲的研發(fā)。
中國移動游戲的產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運(yùn)營,下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計、游戲研發(fā)、游戲測試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運(yùn)營則包括游戲上線、游戲買量、用戶運(yùn)營、活動運(yùn)營、游戲增長策劃、游戲出海等過程,游戲分發(fā)則是在不同平臺進(jìn)行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過程。
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用"研運(yùn)一體"的經(jīng)營模式。游戲下游分發(fā)渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應(yīng)用商店等)、第三方應(yīng)用商店(騰訊應(yīng)用寶、App Store、Google Play等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區(qū)平臺。
我國移動游戲的收費(fèi)模式主要有按虛擬道具收費(fèi)、游戲內(nèi)容收費(fèi)、初次下載收費(fèi)以及游戲內(nèi)置廣告這四種。
(1)按虛擬道具收費(fèi)模式是國內(nèi)移動游戲的主流盈利模式。虛擬道具收費(fèi)是指游戲公司為玩家提供移動游戲的免費(fèi)下載和免費(fèi)游戲娛樂體驗,而游戲的收益則來自于游戲內(nèi)虛擬道具的銷售。游戲玩家注冊一個游戲賬號后,即可參與游戲而無需支付任何費(fèi)用,若玩家希望進(jìn)一步加強(qiáng)游戲體驗,則需付費(fèi)購買游戲中的虛擬道具。
(2)游戲內(nèi)容收費(fèi)模式是游戲玩家可以免費(fèi)玩部分游戲關(guān)卡或者版本,對于更高的關(guān)卡等級或者游戲新版本的使用需要進(jìn)行付費(fèi)。目前,國內(nèi)移動游戲市場中采用內(nèi)容收費(fèi)模式的游戲數(shù)量較少。
(3)初次下載收費(fèi)模式是游戲玩家通過移動游戲渠道商下載游戲時,向渠道商支付相應(yīng)的費(fèi)用,渠道商再與游戲開發(fā)商就收取的下載費(fèi)用進(jìn)行分成的盈利模式。
(4)游戲內(nèi)置廣告是指以免費(fèi)作為吸引用戶手段,以提高用戶量為核心,吸引其他廠家在游戲中內(nèi)置商業(yè)廣告,主要表現(xiàn)形式包括游戲場景內(nèi)置廣告、游戲道具贊助、游戲內(nèi)文字廣播、游戲登錄退出時的彈出廣告等形式。
移動游戲具有設(shè)備門檻低、操作便捷等優(yōu)勢,受新冠疫情影響,民眾提升對移動游戲的消費(fèi)需求;隨著移動游戲行業(yè)加速5G技術(shù)融合、云游戲加快發(fā)展進(jìn)程,中國移動游戲?qū)碛懈鼜V闊的市場上升空間,市場規(guī)模及用戶規(guī)模都將進(jìn)一步擴(kuò)大,在網(wǎng)頁端、客戶端游戲市場占比收縮的情況下,成為游戲行業(yè)的主要賽道。
圍繞移動游戲,其生態(tài)圈涌現(xiàn)了各類相關(guān)主體,涉及版權(quán)、內(nèi)容制作、內(nèi)容分發(fā)、硬件設(shè)施以及市場監(jiān)管等多領(lǐng)域。受新冠疫情嚴(yán)重沖擊,線下文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展受阻,移動游戲利好盡顯,獲得新一輪發(fā)展紅利。移動游戲廠商重視游戲IP領(lǐng)域,通過IP改編、原創(chuàng)IP等形式突破內(nèi)容壁壘,并向產(chǎn)業(yè)鏈上下游延伸,如布局IP衍生產(chǎn)品服務(wù)等,進(jìn)一步挖掘移動游戲IP價值。
近年來移動游戲企業(yè)愈發(fā)重視知識產(chǎn)權(quán),通過購買IP或原創(chuàng)IP的方式突破內(nèi)容壁壘,全方位拓寬游戲IP題材類型,包括動漫、小說、影視等領(lǐng)域;與此同時,在利用或提升IP知名度的同時,游戲運(yùn)營企業(yè)推出衍生IP產(chǎn)品服務(wù),如游戲展、周邊等內(nèi)容形式,構(gòu)建企業(yè)產(chǎn)品生態(tài)、為企業(yè)拓寬盈利渠道提供條件。在豐富游戲內(nèi)容、衍生IP產(chǎn)品的同時,游戲企業(yè)加大IP保護(hù)力度,對開發(fā)侵權(quán)、直播侵權(quán)等問題積極提出申訴,促進(jìn)移動游戲行業(yè)健康化、規(guī)范化發(fā)展。
當(dāng)前新上線或獲得發(fā)行版號即將上線的移動游戲中,由IP改編、經(jīng)典游戲衍生的新款手游的數(shù)量占比日漸提升。目前,移動游戲包括由小說、影視、音樂等知名IP題材改編,以及原創(chuàng)IP,而由于IP具有粉絲群體,且轉(zhuǎn)換為游戲用戶群體成本較低,即移動IP游戲擁有較大規(guī)模的潛在用戶群體。因此,移動游戲企業(yè)發(fā)力布局IP改編領(lǐng)域。
隨著當(dāng)前移動游戲行業(yè)的加速發(fā)展,行業(yè)痛點(diǎn)日益突出。在移動游戲行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)認(rèn)知層面,五成左右的玩家面臨行業(yè)同質(zhì)化產(chǎn)品泛濫的困擾,此外也期待游戲廠商在玩法創(chuàng)意、游戲故事、服務(wù)器等方面有所改進(jìn)。較為單一的產(chǎn)品類型和玩法已成為當(dāng)前移動游戲行業(yè)較為突出的發(fā)展問題,而隨著競爭加劇,打造精品游戲并實現(xiàn)玩法、內(nèi)容創(chuàng)新的廠商在日后發(fā)展中才更有競爭優(yōu)勢。
圖表:2022年中國移動游戲用戶性別分布
數(shù)據(jù)來源:中研普華研究院
根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運(yùn)營研究報告》分析得知,近年來在移動游戲用戶中,女性玩家的比例不容小覷,在2022年中國移動游戲用戶性別中占到48.6%,與男性玩家的比例基本相當(dāng)。因此,在未來移動游戲行業(yè)中需要重視從女性游戲的研發(fā)。
近年來,CPU、虛擬化技術(shù)、音視頻解碼、網(wǎng)絡(luò)、邊緣計算五大領(lǐng)域加速發(fā)展。伴隨五大核心技術(shù)的發(fā)展,云游戲得以實現(xiàn)應(yīng)用落地。云游戲?qū)⒉粌H帶來游戲方式、類型、體驗的升級,對整個移動游戲行業(yè)生態(tài)、行業(yè)主體變革也會起到舉足輕重的推動作用。目前全球范圍內(nèi)的游戲廠商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商正在布局云游戲,但底層技術(shù)、設(shè)施問題待進(jìn)一步攻克,云游戲的全面覆蓋仍需更多實踐的積累和資金的投入。未來5G浪潮下,云游戲或?qū)⒊蔀橐苿佑螒蛐袠I(yè)競爭的關(guān)鍵陣地。
以訂閱制為主的付費(fèi)模式。通過對更多原有PC、主機(jī)類型的大IP、3A類優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)行云化,以更具有差異化的游戲內(nèi)容和打破多端游戲邊界的獨(dú)特性,促進(jìn)用戶逐步養(yǎng)成對云游戲的訂閱付費(fèi)習(xí)慣。另外,目前優(yōu)質(zhì)的音頻、視頻內(nèi)容的訂閱付費(fèi)模式發(fā)展成熟,也將逐步培養(yǎng)年輕一代用戶的訂閱付費(fèi)習(xí)慣。合理的訂閱費(fèi)用標(biāo)準(zhǔn)會逐步被廣大云游戲玩家所接受。
免費(fèi)進(jìn)入+內(nèi)購組合制的付費(fèi)模式。國內(nèi)玩家更傾向于免費(fèi)進(jìn)入、游戲內(nèi)購付費(fèi)的模式,這與云游戲平臺期待用戶"為算力買單"的訴求存在本質(zhì)沖突。云游戲需要兼顧在畫質(zhì)、操作上擁有優(yōu)于傳統(tǒng)版本的用戶體驗,讓玩家形成更高的接受度與黏性,同時具備
內(nèi)購道具或時長的組合型付費(fèi)模式,這類云游戲更有希望獲得理想回報,更大程度上會成為未來的主流模式。
企業(yè)基于自身算力、技術(shù)優(yōu)勢等拓展新穎的收益模式,或與上下游合作伙伴開展協(xié)同化、效率化合作,是尋求其他收入來源的關(guān)鍵突破口。在云游戲發(fā)展初期階段,穩(wěn)固的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)是保障產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要支撐,當(dāng)前用戶付費(fèi)模式仍存在諸多瓶頸,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)需要不斷加強(qiáng)創(chuàng)新,探索新的業(yè)務(wù)方向,形成多元化的發(fā)展模式。
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2023-2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運(yùn)營研究報告
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