近期,游戲行業(yè)利好不斷。國家新聞出版署發(fā)布2023年進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?7款游戲獲批,騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩等知名游戲公司均有所斬獲。有機(jī)構(gòu)認(rèn)為,版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放給市場帶來了較強(qiáng)的信心,利好整體板塊的估值修復(fù),游戲行業(yè)景氣度持續(xù)回暖。
近期,游戲行業(yè)利好不斷。國家新聞出版署發(fā)布2023年進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?7款游戲獲批,騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩等知名游戲公司均有所斬獲。有機(jī)構(gòu)認(rèn)為,版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放給市場帶來了較強(qiáng)的信心,利好整體板塊的估值修復(fù),游戲行業(yè)景氣度持續(xù)回暖。
2023網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
近期美國OpenAI研發(fā)的聊天機(jī)器人程序火出了圈,也讓人工智能再度成為資本市場的風(fēng)口。有機(jī)構(gòu)表示,游戲行業(yè)與AIGC(指利用人工智能技術(shù)來生成內(nèi)容)具有天然適配性,有望帶來游戲行業(yè)新一輪爆發(fā),因此這將對(duì)游戲行業(yè)帶來變革性的影響。
2022年以來,國際形勢復(fù)雜多變,全球游戲市場普遍下行。國內(nèi)新冠疫情影響也造成我國游戲行業(yè)投融資受阻、企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限、用戶消費(fèi)意愿和能力下降,進(jìn)而抑制了產(chǎn)業(yè)增長勢頭,2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.8億元,較2021年減少306.3億元,同比下降10.33%,其中移動(dòng)游戲規(guī)模降幅大于中國游戲市場,用戶規(guī)模亦首次下降。
目前我國游戲行業(yè)正處于承壓蓄力階段,堅(jiān)持高質(zhì)量、精品化發(fā)展,深耕細(xì)分化、差異化賽道,更加注重用戶體驗(yàn),將成為中國游戲行業(yè)突破困境、健康發(fā)展的戰(zhàn)略手段。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》分析
第四章 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
第一節(jié) 我國網(wǎng)絡(luò)用戶狀況
一、中國核心網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的屬性特征
一:用戶特征
年輕趨勢走高(19-25歲),越來越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權(quán)重比較大。女性玩家有走高的趨勢,隨著休閑Q版游戲市場的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學(xué)歷層級(jí)顯示在高中同時(shí)也擁有穩(wěn)定職業(yè)。接觸過網(wǎng)游時(shí)間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡稱MMO,是男性玩家的最愛。做任務(wù),打怪升級(jí),面臨負(fù)責(zé)的任務(wù),反復(fù)的操作,對(duì)于女性玩家來說枯燥無味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
二:收費(fèi)模式
調(diào)查顯示,玩家更加傾向按實(shí)際游戲時(shí)間收費(fèi)。消費(fèi)行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發(fā)生過超出能力的非理性消費(fèi)行為。但是無奈盤子大,還是會(huì)出現(xiàn)漏網(wǎng)之魚?,F(xiàn)在市場上普遍打著游戲免費(fèi),道具收費(fèi)的模式,不過也有獨(dú)樹一幟的像網(wǎng)易的夢幻西游,還是堅(jiān)持收費(fèi)。其實(shí)游戲免費(fèi)不免費(fèi),玩過征途的人就知道。自從廠商開始打出游戲免費(fèi)的旗號(hào)后,開始掀起一陣網(wǎng)游免費(fèi)潮。相反,在免費(fèi)的這幾年,ACP多了,人民幣玩家多了,網(wǎng)游的上市公司也多了。國內(nèi)網(wǎng)游如芝麻開花,節(jié)節(jié)高。
三:游戲動(dòng)因
娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的。正如,“游戲是玩家的游戲”,玩家來游戲的目的是娛樂消遣,放松自我,但不排除有宣泄和彌補(bǔ)在現(xiàn)實(shí)生活中的缺陷。游戲中可以讓自己變成個(gè)虛擬的強(qiáng)者,滿足自己精神上的欲望。知道網(wǎng)游為什么都會(huì)開發(fā)交友系統(tǒng),就不難理解交友是玩家玩游戲的主要目的之一了。玩游戲不能不聊天,不交流、不溝通,玩家通過線上互動(dòng),增加作戰(zhàn)配合,交流經(jīng)驗(yàn)。線下分享游戲心得,聯(lián)絡(luò)感情。所以最近,回合制游戲又突然被看好。大話之父正在開發(fā)的《勇者傳說OL》,正在續(xù)寫這個(gè)經(jīng)典。
四:自主游戲
在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網(wǎng)是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播對(duì)他們的影響力較小。這部分玩家都有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內(nèi)社團(tuán)的經(jīng)歷。會(huì)頻繁更換游戲,許多細(xì)節(jié)都會(huì)促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大。對(duì)游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻。隨著整個(gè)網(wǎng)游市場正在趨于成熟,用戶接觸游戲的時(shí)間增加,會(huì)漸漸形成自己的游戲觀。從九城的新卓越之劍中邀請玩家做主游戲開始,似乎放出了點(diǎn)信號(hào)。說不定真的會(huì)有天,實(shí)現(xiàn)玩家的游戲,玩家做主。
用馬斯洛的人生需求層次理論作為結(jié)束,希望網(wǎng)絡(luò)游戲最終會(huì)是這部分核心用戶虛擬世界自我實(shí)現(xiàn)的一個(gè)平臺(tái)。
在統(tǒng)計(jì)不同收入網(wǎng)絡(luò)游戲玩家平均每月游戲消費(fèi)金額時(shí)可以看出,有56.7%的月消費(fèi)額在51-100元之間,可見1001-2000元區(qū)間用戶的消費(fèi)行為有高度集中性和共同特征,這主要表現(xiàn)在以下幾方面:
1.高中左右學(xué)歷
2.19-25歲
3.大多擁有較穩(wěn)定的職業(yè)
4.接觸網(wǎng)游時(shí)間較長,絕大部分用戶游戲年齡達(dá)到5年以上
5.最喜歡玩MMORPG游戲
6.收費(fèi)模式方面喜歡按實(shí)際游戲時(shí)間收費(fèi)
7.消費(fèi)行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發(fā)生過超出能力的非理性消費(fèi)行為(71.8%的用戶在一年內(nèi)游戲最高消費(fèi)金額在300元以下)
8.娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的
9.在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網(wǎng)是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播(即朋友推薦)對(duì)他們的影響力較小
10.有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內(nèi)社團(tuán)的經(jīng)歷
11.會(huì)頻繁更換游戲
12.許多細(xì)節(jié)都會(huì)促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大
13.對(duì)游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻
14.生活壓力較小,悠閑和輕松是他們的生活寫照
淺談網(wǎng)絡(luò)游戲如何滿足用戶需求
網(wǎng)絡(luò)游戲作為吸金能力超強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù),近幾年來已成為商家的必爭之地。盡管在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)里的競爭已經(jīng)達(dá)到了白熱化的程度,但依舊有大量的資金和企業(yè)奮不顧身地爭奪這塊市場,究其原因是游戲用戶群還在不斷增長,而游戲產(chǎn)品如何推陳出新不斷滿足玩家的需求成為擺在每家已經(jīng)或即將進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域的廠商面前的現(xiàn)實(shí)而辣手的問題。
游戲市場每年都有無數(shù)的新作誕生,每款游戲似乎都希望能滿足其玩家的需求,常常是你方唱罷我登場。
如何達(dá)成玩家初始動(dòng)力
所謂玩家初始動(dòng)力是指游戲玩家在最初接觸游戲,決定是否進(jìn)行游戲的動(dòng)力。對(duì)于剛接觸游戲的玩家來說,第一時(shí)間能刺激他們的一般包括游戲的CG動(dòng)畫、音效、畫面、操作簡易等比較表面化的特征,所以游戲刺激他們初始動(dòng)力的是馬斯洛提出的最低生理需求,既視覺、聽覺、感覺。
如何滿足玩家持續(xù)動(dòng)力
所謂玩家持續(xù)動(dòng)力是指玩家進(jìn)行游戲后,是否會(huì)有持續(xù)進(jìn)行游戲的動(dòng)力。對(duì)于剛接觸游戲的玩家來說,持續(xù)動(dòng)力很容易產(chǎn)生,因?yàn)閷?duì)這部分玩家來說什么樣的游戲都是一個(gè)新的事物,探索欲及好奇心會(huì)成為他們的持續(xù)動(dòng)力。對(duì)于接觸游戲多年,經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家來說,當(dāng)通過各種資料等了解游戲后,他們進(jìn)行游戲時(shí)開始考察,這個(gè)游戲是否如資料中所說的能夠滿足他們的需求。
“知己知彼,百戰(zhàn)百勝”不管什么游戲,首先它是一個(gè)產(chǎn)品,它的對(duì)象就是玩家,所以分析了解玩家想什么,要什么是重中之重。一款好的網(wǎng)絡(luò)游戲,它的生命力強(qiáng)不強(qiáng),起決定性因素的是游戲本身的內(nèi)涵,是否能吸引玩家、滿足玩家需求。這就需要游戲廠商在開發(fā)的時(shí)候就要從玩家的角度來考慮游戲的各項(xiàng)功能。
中研普華通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告,以專業(yè)的研究方法幫助客戶深入的了解網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),發(fā)現(xiàn)投資價(jià)值和投資機(jī)會(huì),規(guī)避經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn),提高管理和運(yùn)營能力。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報(bào)告是從事網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資之前,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)各種相關(guān)因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,評(píng)估項(xiàng)目可行性、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議對(duì)策等,是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資決策者和主管機(jī)關(guān)審批的研究性報(bào)告。以闡述對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的理論認(rèn)識(shí)為主要內(nèi)容,重在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)本質(zhì)及規(guī)律性認(rèn)識(shí)的研究。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告持續(xù)提供高價(jià)值服務(wù),是企業(yè)了解各行業(yè)當(dāng)前最新發(fā)展動(dòng)向、把握市場機(jī)會(huì)、做出正確投資和明確企業(yè)發(fā)展方向不可多得的精品資料。
《2023-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》由中研普華集團(tuán)下屬產(chǎn)業(yè)研究院的資深專家和研究人員通過周密的市場調(diào)研,參考國家統(tǒng)計(jì)局、政府部門機(jī)構(gòu)發(fā)布的最新權(quán)威數(shù)據(jù),并對(duì)多位業(yè)內(nèi)資深專家進(jìn)行深入訪談的基礎(chǔ)上,通過相關(guān)市場研究的工具、理論和模型撰寫而成。本報(bào)告總結(jié)了“十三五”經(jīng)濟(jì)與社會(huì)發(fā)展成就、“十三五”網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模與經(jīng)濟(jì)效益、預(yù)測了“十四五”期間網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資環(huán)境;提出了網(wǎng)絡(luò)游戲“十四五”整體規(guī)劃建議、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃建議、區(qū)域規(guī)劃建議等;最后,就網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)“十四五”期間投資機(jī)遇、投資風(fēng)險(xiǎn)、投資策略進(jìn)行了審慎分析。
欲了解更多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》。
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