近年來,國內網絡游戲市場增速較前幾年有放緩跡象,國內市場競爭日益激烈,而在海外市場卻不斷取得突破,使得越來越多的中國網絡游戲企業(yè)開始重視海外市場,開辟了國內網絡游戲企業(yè)增長的新空間。
隨著移動終端硬件技術與操作系統(tǒng)不斷升級、Web2.0 技術、5G 技術的發(fā)展,頁面設計語言與頁面插件的不斷更新,移動終端游戲和互聯(lián)網頁面游戲產品的開發(fā)平臺和表現(xiàn)形式需要及時更新,其涉及到的產品開發(fā)技術升級速度較快。
隨著版號發(fā)放恢復,防沉迷監(jiān)管常態(tài)化,以及游戲背后的科技、文化等價值得到重視,游戲行業(yè)有望迎來復蘇。
根據中研普華研究院撰寫的《2023-2028年網絡游戲行業(yè)并購重組機會及投融資戰(zhàn)略研究咨詢報告》顯示:
網絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及投資分析
《2022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年市場規(guī)模增長明顯放緩之后,中國游戲市場出現(xiàn)八年以來的首次下降,業(yè)內人士認為,游戲產業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。
近年來,國內網絡游戲市場增速較前幾年有放緩跡象,國內市場競爭日益激烈,而在海外市場卻不斷取得突破,使得越來越多的中國網絡游戲企業(yè)開始重視海外市場,開辟了國內網絡游戲企業(yè)增長的新空間。
2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。繼去年用戶規(guī)模增長放緩后,今年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年以來首次下降。下降的因素,則是由于新冠疫情影響以及缺乏新產品等原因,導致用戶流失,我國的游戲用戶規(guī)模正式進入了存量市場時代
2022年整體游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶數(shù)量增長遇到天花板,2022年規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。無論在中國還是海外,自主研發(fā)游戲都遭遇桎梏,收入分別下滑13.07%和3.70%,分別達到2223.77億元和173.46億美元。游戲行業(yè)的下滑主要發(fā)生在手游領域
。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入同比下降14.40%,減少324.8億元至1930.58億元。2022年共計有474款移動游戲獲得版號,其中國產441款、進口33款,相較于去年712款整體下降了33.42%,而去年降幅為45.2%。同樣,手游仍是過審版號中產品最高的品類,占比92.57%,在總數(shù)中的占比相較2021年歷史高位的93%略有下降。
隨著全球游戲用戶規(guī)模的持續(xù)擴大和中國元素的逐步推廣,加之類似蘋果商店等全球化平臺的搭建,降低了中國游戲企業(yè)走向海外市場的門檻,而作為出版產品出口新銳力量,游戲產業(yè)在中國“出版走出去”的進程中,因其創(chuàng)新和開拓也受到政府等各方重視和支持,中國自主研發(fā)網絡游戲未來的海外市場將會繼續(xù)保持可持續(xù)的增長。
隨著數(shù)字經濟快速發(fā)展,游戲技術被運用到交通、工業(yè)、醫(yī)療等越來越多不同的領域中。中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產業(yè)研究院等合作發(fā)布的《游戲科技能力與科技價值研究報告》顯示,過去半年中,62%受訪者認可游戲科技對國家技術創(chuàng)新能力的作用,91.4%的大眾調研者認為游戲科技對實體領域有推動作用。
中國音數(shù)協(xié)副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍表示,要以多元視角看待游戲,打破以往對游戲認知的慣性和局限,凝聚游戲產業(yè)新的共識和力量,推動游戲不斷釋放新價值,助力游戲產業(yè)邁上新時期高質量發(fā)展的新臺階。
中國游戲企業(yè)在游戲產品中持續(xù)融入中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,在搶占海外游戲市場的同時實現(xiàn)文化“破圈”出海。比如網易的《新倩女幽魂》用多項虛擬數(shù)字化技術將龍門石窟的盧舍那大佛還原到游戲中,《原神》中游戲角色云堇的《神女劈觀》將中國戲曲融入其中,在海外掀起了戲曲熱潮。
全球調研機構Newzoo發(fā)布的調查報告表示,全球游戲市場在2022年收入1844億美元,同比下降4.3%。游戲行業(yè)正在經歷宏觀經濟下行導致的增長乏力,這也引發(fā)了大家對于2023年中國游戲行業(yè)發(fā)展的擔憂。
近兩年游戲版號時斷時發(fā),對行業(yè)影響顯著。國產游戲版號自2021年8月停發(fā)之后,2022年4月才正式恢復發(fā)布,之后又經歷了5月、10月兩次斷發(fā)。進入2023年后,已經有175款國產游戲拿到了版號,這一數(shù)量接近2022年全年的30%,其中1月發(fā)放88個,2月發(fā)放87個。相比去年,上升趨勢明顯,發(fā)放節(jié)奏加快,確定性增強。隨著版號常態(tài)化發(fā)行以及數(shù)量恢復穩(wěn)定,行業(yè)有望迎來供給端的相對改善。
網絡游戲行業(yè)報告對中國網絡游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預判。
本報告同時揭示了網絡游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對政府部門也具有極大的參考價值。
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