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          中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況 中國在全球移動游戲市場規(guī)模最大

          中國是全球移動游戲市場規(guī)模最大且增速最快的國家,中國移動游戲的市場規(guī)模由2017年的1,161.2億元提高至2021年的2,255.4億元,復(fù)合年均增長率達(dá)18.1%,隨著硬件技術(shù)與支付技術(shù)的發(fā)展、游戲精品化以及玩家付費意愿的不斷增強,未來中國移動游戲行業(yè)將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。

          近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場保持快速增長,移動游戲出海為游戲公司帶來新機(jī)遇。中國游戲監(jiān)管層面持續(xù)釋放積極信號,地方政府紛紛出臺針對游戲企業(yè)的支持性政策,國家層面助推數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)出海,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策環(huán)境整體保持穩(wěn)定,有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持久有序地健康發(fā)展。

          中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況

          中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)經(jīng)過多年發(fā)展已逐漸步入成熟期,其市場規(guī)模從2017年的1,937億元人民幣增長到2021年的3,151億元人民幣,復(fù)合年均增長率達(dá)12.9%。市場的增長主要得益于手機(jī)的普及,以及硬件、顯示、處理、存儲、接口、網(wǎng)絡(luò)帶寬和操作系統(tǒng)功能等方面技術(shù)進(jìn)步的發(fā)展。

          2022年8月發(fā)布的《“十四五”國家科學(xué)技術(shù)普及發(fā)展規(guī)劃》中,提出引導(dǎo)各類科普機(jī)構(gòu)開展科普展覽、影視、書刊、動漫、玩具、游戲及科普旅游產(chǎn)品、科普新媒體等開發(fā)、應(yīng)用與推廣,服務(wù)新時代公眾日益增長的品質(zhì)化、個性化、定制化科普需求。中華人民共和國文化和旅游部發(fā)布的《文化和旅游部關(guān)于修改〈娛樂場所管理辦法〉的決定》中,明確提出除國家法定節(jié)假日外,設(shè)置的電子游戲機(jī)不得向未成年人提供。中華人民共和國中央人民政府發(fā)布的《國務(wù)院辦公廳關(guān)于進(jìn)一步釋放消費潛力促進(jìn)消費持續(xù)恢復(fù)的意見》中,提出要加快超高清視頻、互動視頻、沉浸式視頻、云游戲、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、可穿戴等技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)預(yù)研,加強與相關(guān)應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn)的銜接配套。

          隨著人均收入的逐漸提高,人們對娛樂的需求逐漸增加,同時,隨著版權(quán)法規(guī)的實施和游戲玩家付費意愿的提升,玩家購買游戲道具,任務(wù)皮膚和其他衍生品也成為主流的消費選擇。90后付費玩家成為主力,00后逐漸崛起,推動網(wǎng)絡(luò)游戲市場快速增長。

          中國是全球移動游戲市場規(guī)模最大且增速最快的國家,中國移動游戲的市場規(guī)模由2017年的1,161.2億元提高至2021年的2,255.4億元,復(fù)合年均增長率達(dá)18.1%,隨著硬件技術(shù)與支付技術(shù)的發(fā)展、游戲精品化以及玩家付費意愿的不斷增強,未來中國移動游戲行業(yè)將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。

          深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機(jī)不可失

          11月16日,人民網(wǎng)發(fā)表財經(jīng)評論稱,深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機(jī)不可失。在我國長期以來,電子游戲的娛樂屬性總會使人忽視其背后的科技意義。與數(shù)字經(jīng)濟(jì)相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂需要成長為一個新產(chǎn)業(yè)。實際上,游戲從誕生起就與前沿科技密不可分。憑借蓬勃的發(fā)展態(tài)勢,游戲產(chǎn)業(yè)也助力多個產(chǎn)業(yè)釋放數(shù)字經(jīng)濟(jì)新動能。

          在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領(lǐng)域中。游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會價值。

          從日韓加澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),到歐洲議會吹響電子游戲發(fā)展“集結(jié)號”,事實證明:電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。這值得我們重視和深度挖掘其潛在的價值。

          根據(jù)中研普華研究院《2022-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》顯示:

          受消息影響,11月16日,香港市場游戲股尾盤拉升。心動公司由漲幅不到3%迅速跳漲,收盤漲17.24%,祖龍娛樂漲27.44%,飛魚科技漲14.52%,騰訊控股漲2.22%,嗶哩嗶哩由午間開盤漲幅不足2%拉升至收盤的6.15%。

          騰訊國際市場游戲收入達(dá)到117億元

          港股騰訊控股發(fā)布前三季度業(yè)績報告表示,受益于在國際游戲發(fā)行取得突破以及視頻號中推出信息流廣告等措施,公司的非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則盈利在經(jīng)歷了四個季度的下滑后重新實現(xiàn)了同比增長。由于《幻塔》的成功推出及《VALORANT》的強勁表現(xiàn),國際市場游戲收入增長9%至人民幣117億元。本土市場游戲收入下降2%至人民幣312億元,反映新推出的《英聯(lián)聯(lián)盟電競經(jīng)理》及《暗區(qū)突圍》的收入增加,而若干現(xiàn)有游戲收入減少。

          今年上半年,游戲版號的重新發(fā)放為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來了新的機(jī)遇。2022 年 4 月,國家新聞出版署公布了新一期游戲版號名單,共 45 款游戲獲得版號。這是自 2021 年 7 月以來首次發(fā)布游戲版號,此后版號發(fā)放有常態(tài)化趨勢,今年6-9月均有國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獲批版號,分別獲批60款、67款、69款、73款,獲批數(shù)量逐漸增加。

          我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶超過5.5億人

          根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2022年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量已達(dá)到5.52億人,網(wǎng)民使用率為52.6%,用戶規(guī)模位于各類互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用前十,較10年前增長66.86%,網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)民使用率自2008年起始終維持在50%以上。

          網(wǎng)絡(luò)直播市場迅速擴(kuò)張,游戲直播在網(wǎng)絡(luò)直播中占據(jù)重要部分。截至2022年6月,游戲直播的用戶規(guī)模為3.05億,在全部網(wǎng)絡(luò)直播用戶中占比超過四成,較2021年12月增長290萬,是除電商直播外規(guī)模最大的直播用戶群體。

          根據(jù)市場調(diào)查機(jī)構(gòu) Newzoo 公布的最新報告,2022 年全球游戲市場總營收預(yù)估為 1844 億美元,同比降幅為 4.3%。該機(jī)構(gòu)表示游戲行業(yè)雖然呈現(xiàn)了下降的趨勢,但是從長期來看未來前景還是積極的。

          全球游戲市場在經(jīng)歷了兩年的高速發(fā)展之后,在 2022 年會出現(xiàn)下滑。相比較手游和游戲主機(jī)市場,PC 游戲市場依然保持活力。Newzoo 預(yù)估 PC 市場在 2022 年營收為 405 億美元,同比增幅為 0.5%。

          《2022-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢預(yù)測報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。

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