未來(lái),隨著游戲出海的不斷發(fā)展,選擇怎樣的目標(biāo)市場(chǎng),聚焦怎樣的營(yíng)銷通路,不同的游戲品類將擁有更加個(gè)性、獨(dú)立的戰(zhàn)略思維。
SLG游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀前景如何?當(dāng)前,國(guó)民收入持續(xù)增加,國(guó)民在游戲上花費(fèi)也隨之增加,未來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)前景可觀。SLG=Simulation Game,策略類游戲?,F(xiàn)特指回合制策略游戲以及即時(shí)SLG。有別于SIM(Simulation)類“生活“模擬游戲,SLG雖然也是縮寫(xiě)的simulation(模擬但與經(jīng)營(yíng)類意思不同),卻是“戰(zhàn)爭(zhēng)策略”模擬游戲的總稱。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步及網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)IP的日益普及,已基于IP開(kāi)發(fā)了更多網(wǎng)絡(luò)游戲,從而吸引更多玩家流量,進(jìn)一步加速了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年中國(guó)SLG游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
SLG游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
在手游全品類中,SLG(策略)手游產(chǎn)品數(shù)量可能不多,但在營(yíng)收能力以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,卻穩(wěn)居頭部。高LTV、高ARPU是SLG產(chǎn)品的顯著特征,同時(shí)伴隨著越來(lái)越多廠商入局SLG賽道,整個(gè)品類的競(jìng)爭(zhēng)也趨于白熱化,這也導(dǎo)致SLG品類的入局門(mén)檻與獲客成本大幅增加。
國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng)環(huán)境競(jìng)爭(zhēng)激烈,是行業(yè)公認(rèn)的事實(shí),一位關(guān)注SLG賽道多年的從業(yè)者告訴游戲日?qǐng)?bào),在他看來(lái)目前國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng)主要細(xì)分為COK-like類和率土like類。
COK-like類主打數(shù)值養(yǎng)成與資源消耗的對(duì)抗;率土-like類主打團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)略與個(gè)人搭配策略;隨著越來(lái)越多的廠商加入到SLG賽道,研運(yùn)成本被不斷拉高,老產(chǎn)品不斷拉高買量成本,新產(chǎn)品通過(guò)自身題材、微創(chuàng)玩法進(jìn)行創(chuàng)意營(yíng)銷,競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈。
在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),國(guó)內(nèi)最主要的基于COK演變而來(lái)的SLG產(chǎn)品,雖然從表現(xiàn)上是來(lái)看是策略游戲,但是核心體驗(yàn)上卻是來(lái)源于MMO的社交、競(jìng)爭(zhēng),注定了是一個(gè)高投入、高回報(bào)、長(zhǎng)周期的游戲類型,注重用戶的沉淀和社區(qū)的形成。
在SLG賽道,騰訊近年來(lái)一直在積極布局,僅2022年便已推出《指尖領(lǐng)主》、《重返帝國(guó)》、《臥龍吟2》三款新產(chǎn)品,同時(shí)也在不斷淘汰此前推出的老產(chǎn)品,包括此前宣布停止運(yùn)營(yíng)的《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》、《征服與霸業(yè)》等等。
結(jié)合iOS暢銷榜單數(shù)據(jù),騰訊旗下SLG產(chǎn)品表現(xiàn)情況比較平穩(wěn),以今年推出的《重返帝國(guó)》為例,其中《重返帝國(guó)》在公測(cè)一周內(nèi)曾殺入過(guò)暢銷榜TOP10,后續(xù)呈自然下降趨勢(shì),在S2賽季開(kāi)啟之后曾回到暢銷榜TOP10,目前穩(wěn)定在TOP100之內(nèi)。
近年來(lái),國(guó)內(nèi)許多游戲廠商紛紛布局、開(kāi)拓海外市場(chǎng)?!?022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2022年,SLG 游戲在中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)前100類型收入中占比38.8%,營(yíng)收能力排在首位。SLG 游戲具有高成就、強(qiáng)養(yǎng)成、深社交等特點(diǎn),使得玩家對(duì)游戲忠誠(chéng)度高、粘性高、付費(fèi)率高、付費(fèi)額高。白皮書(shū)定量調(diào)研結(jié)果顯示,56%的 SLG 玩家游戲時(shí)間超過(guò)一年,平均每周6.4次,每次兩個(gè)小時(shí)。在付費(fèi)方面,68%的 SLG 玩家有過(guò)游戲付費(fèi)行為,人均月度花費(fèi)(ARPU)26美元。
為助力 SLG 游戲出海廠商選擇適合自身的目標(biāo)市場(chǎng),白皮書(shū)開(kāi)創(chuàng)性地推出了“五邊形法則”,全面度量不同市場(chǎng)的潛力?;凇翱臻g力、吸金力、社交力、創(chuàng)新力、傳播力”五個(gè)維度的剖析,SLG 游戲出海廠商可以對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)進(jìn)行精確掃描,通過(guò)“知己知彼”確立更具實(shí)戰(zhàn)意義的市場(chǎng)策略。
在玩家層面,游戲企業(yè)面臨“破圈難,大R用戶吸引難、維系難”等考驗(yàn),需要不斷夯實(shí)和拓展更廣闊的玩家圈層。TikTok 用戶遍布全球150多個(gè)國(guó)家及地區(qū),且平臺(tái)上的 SLG 玩家“態(tài)度積極”、“種草傾向強(qiáng)”,為游戲突圍破圈提供了良好的土壤。另一方面,TikTok 獨(dú)特的社群文化和內(nèi)容生態(tài),也能為游戲廠商提供不小的助力。
除了用戶破壘,如何打造優(yōu)質(zhì)且具有生命力的創(chuàng)意內(nèi)容,也是 SLG 游戲出海面臨的巨大挑戰(zhàn)。SLG 游戲出海主要的壓力來(lái)自于營(yíng)銷推廣的 ROAS (廣告支出回報(bào))長(zhǎng)效提升困難。未來(lái),隨著游戲出海的不斷發(fā)展,選擇怎樣的目標(biāo)市場(chǎng),聚焦怎樣的營(yíng)銷通路,不同的游戲品類將擁有更加個(gè)性、獨(dú)立的戰(zhàn)略思維。
2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析
2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.8億元,較2021年減少306.3億元,同比 下降10.33%。主要受到國(guó)內(nèi)外復(fù)雜嚴(yán)峻形勢(shì)影響,宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用 戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱。其次,行業(yè)對(duì)市場(chǎng)發(fā)展預(yù)期信心不足,游戲新品上 線數(shù)量較少。從各平臺(tái)來(lái)看,2022年移動(dòng)端游戲收入同比下降-14.4%,占游戲市 場(chǎng)總收入的72.6%,是游戲整體收入下降的主要原因。
SLG游戲行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)SLG游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了SLG游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。
未來(lái),SLG游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)SLG游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)SLG游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
SLG=Simulation Game,策略類游戲?,F(xiàn)特指回合制策略游戲以及即時(shí)SLG。有別于SIM(Simulation)類“生活“模擬游戲,SLG雖然也是縮寫(xiě)的simulation(模擬但與經(jīng)營(yíng)類意思不同),卻是“戰(zhàn)爭(zhēng)策略...
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產(chǎn)業(yè)規(guī)劃 特色小鎮(zhèn) 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 產(chǎn)業(yè)地產(chǎn) 可研報(bào)告 商業(yè)計(jì)劃書(shū) 細(xì)分市場(chǎng)研究 IPO上市咨詢
在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,游...
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