國(guó)內(nèi)市場(chǎng)方面,2020年電競(jìng)行業(yè)總產(chǎn)值達(dá)到了一千億。這不僅體現(xiàn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,同時(shí)也說(shuō)明了年輕人對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的熱愛(ài)程度。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,電子競(jìng)技也隨之崛起。尤其是在疫情期間,由于居家隔離和社交距離的限制,游戲成為了許多人的主要娛樂(lè)方式,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也隨之迎來(lái)了發(fā)展的大好機(jī)遇。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)擁有著廣闊的市場(chǎng)前景。據(jù)統(tǒng)計(jì),全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了1000億美元。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告》顯示:
電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景及投資分析
電競(jìng)行業(yè)具有鮮明的競(jìng)技屬性、科技屬性、娛樂(lè)屬性等,而這些屬性會(huì)隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展不斷發(fā)展和成熟。這些屬性能夠幫助培育優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、傳播正能量、履行社會(huì)責(zé)任。
在經(jīng)濟(jì)逐步復(fù)蘇的當(dāng)下,電競(jìng)行業(yè)如何抓住機(jī)遇,迎接高質(zhì)量發(fā)展新未來(lái)?
電子競(jìng)技與新技術(shù)的融合也可能碰撞出新的發(fā)展機(jī)遇。完美世界電競(jìng)與平臺(tái)業(yè)務(wù)總經(jīng)理黃小鷗則指出,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與AI、VR、AR等技術(shù)的結(jié)合將為電競(jìng)的賽事內(nèi)容、用戶體驗(yàn)等方面完成升級(jí),而電競(jìng)行業(yè)的資源投入也將進(jìn)一步帶動(dòng)前沿技術(shù)的研發(fā)和應(yīng)用。
中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布的的《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國(guó)電競(jìng)企業(yè)主營(yíng)業(yè)務(wù)多為電競(jìng)游戲研發(fā)、場(chǎng)館經(jīng)營(yíng)和賽事服務(wù),占比分別為23.32%,23.09%和22.23%,而剩余的硬件設(shè)備、電競(jìng)教育和俱樂(lè)部等業(yè)務(wù)的占比相對(duì)較小。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)方面,2020年電競(jìng)行業(yè)總產(chǎn)值達(dá)到了一千億。這不僅體現(xiàn)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,同時(shí)也說(shuō)明了年輕人對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的熱愛(ài)程度。同時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也為相關(guān)企業(yè)提供了許多商業(yè)機(jī)會(huì),包括游戲開(kāi)發(fā)、賽事組織、直播平臺(tái)等等。這些機(jī)會(huì)不僅帶動(dòng)了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,同時(shí)也為年輕人提供了就業(yè)和創(chuàng)業(yè)的機(jī)會(huì)。
2017年,國(guó)內(nèi)首家電競(jìng)單體酒店于鄭州誕生。至此開(kāi)始,電競(jìng)酒店在國(guó)內(nèi)開(kāi)始發(fā)展。據(jù)《2023年2月電競(jìng)酒店數(shù)據(jù)報(bào)告》的相關(guān)數(shù)據(jù),截至2023年2月,全國(guó)電競(jìng)酒店門店總數(shù)已突破2萬(wàn)家,電腦終端數(shù)量超過(guò)62萬(wàn)臺(tái);電競(jìng)酒店平均入住率達(dá)到60%以上,消費(fèi)人次更是突破1800萬(wàn)人次。
在此之前,中國(guó)旅游飯店業(yè)協(xié)會(huì)與同程旅行聯(lián)合發(fā)布《2022電競(jìng)酒店市場(chǎng)研究報(bào)告》,也分析了國(guó)內(nèi)電競(jìng)酒店的用戶消費(fèi)行為、消費(fèi)熱點(diǎn)及創(chuàng)新業(yè)態(tài)。數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)酒店用戶主要以“Z世代”男性客群為主,與電競(jìng)用戶畫像具有高度相似性??驮吹刂饕蟹植荚诜且痪€城市和區(qū)域中心城市。電競(jìng)酒店相較于普通酒店具有更高的消費(fèi)頻次和更強(qiáng)的用戶粘性。
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫
早在 2018 年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目。如今,電競(jìng)項(xiàng)目正式從表演項(xiàng)目 " 轉(zhuǎn)正 ",2021 年 11 月 5 日,杭州亞組委宣布《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀 ( 亞運(yùn)版 ) 》《和平精英 ( 亞運(yùn)版 ) 》《爐石傳說(shuō)》《Dota2》《夢(mèng)三國(guó) 2》《街霸 5》和《FIFA Online 4》8 個(gè)項(xiàng)目入選第 19 屆杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技小項(xiàng)。曾經(jīng)飽受詬病的電子競(jìng)技,逐漸得到了正名。與此同時(shí),電競(jìng)項(xiàng)目成為正式項(xiàng)目也會(huì)進(jìn)一步加速亞洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
相比發(fā)展水平較為均衡的北美和歐洲市場(chǎng),亞洲不同區(qū)域的市場(chǎng)差異化顯著,電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)復(fù)雜多變。其中,韓國(guó)和中國(guó)的電競(jìng)發(fā)展水平處于亞洲領(lǐng)先地位,東亞地區(qū)的日本電競(jìng)正起勢(shì)向前。東南亞和中東電競(jìng)發(fā)展迅速,但東南亞地區(qū)更專注移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展,中東地區(qū)則擁有更強(qiáng)大的政府政策與資金支持。南亞地區(qū)電競(jìng)發(fā)展相對(duì)緩慢,中亞電競(jìng)發(fā)展落后于亞洲其他地區(qū)。
日本文部科學(xué)省旗下的日本體育振興中心表示,將和相關(guān)團(tuán)體及企業(yè)合作,協(xié)助選手提升競(jìng)技能力。今年6月,首屆奧林匹克電競(jìng)周在新加坡舉辦,日本政府相關(guān)人士稱,已有人拿出支援選手比賽的提案。共同社表示,電競(jìng)近年來(lái)備受年輕群體青睞,國(guó)際奧委會(huì)正在考慮促使其成為奧運(yùn)項(xiàng)目。國(guó)際奧委會(huì)2021年曾公布奧運(yùn)改革方針,就“虛擬體育”曾表示“將與國(guó)際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì)合作,探討將其納入奧運(yùn)項(xiàng)目”。
電競(jìng)行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了電競(jìng)市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門也具有極大的參考價(jià)值。
未來(lái),電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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1電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn) 2023電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析
2電競(jìng)酒店行業(yè)消費(fèi)需求 電競(jìng)酒店行業(yè)投資規(guī)模分析
32023年全國(guó)電競(jìng)酒店數(shù)量與前景調(diào)研
4電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì) 電競(jìng)游戲行業(yè)供需格局預(yù)測(cè)
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