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          電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn) 2023電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析

          近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競(jìng)發(fā)布《2022年全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》顯示,未來(lái)3年,電競(jìng)行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。騰訊游戲副總裁則預(yù)計(jì)未來(lái)三到四年,電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn)。

          電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn)

          近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競(jìng)發(fā)布《2022年全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》顯示,未來(lái)3年,電競(jìng)行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。騰訊游戲副總裁則預(yù)計(jì)未來(lái)三到四年,電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn)。根據(jù)人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,未來(lái)五年,我國(guó)電競(jìng)?cè)瞬判枨罅拷?50萬(wàn)人,而當(dāng)前只有不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài)。這意味著,未來(lái)在該領(lǐng)域?qū)⑨尫鸥嗑蜆I(yè)崗位,并帶動(dòng)靈活高質(zhì)量就業(yè)。

          電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。

          電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)主要可分為電競(jìng)游戲,電競(jìng)直播、電競(jìng)俱樂(lè)部和電競(jìng)賽事等。從收入構(gòu)成來(lái)看,2022年電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的收入最高,占比約81.52%;電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。

          在《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2022年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來(lái)首次下降;2022年電競(jìng)用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。

          2022年,電競(jìng)游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場(chǎng)整體低迷,用戶付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。

          電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。

          2023電競(jìng)市場(chǎng)現(xiàn)狀及前景分析

          電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈包括電競(jìng)內(nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行、內(nèi)容承辦、內(nèi)容傳播等。其中,上市公司主要集中在電競(jìng)內(nèi)容授權(quán)領(lǐng)域,賽事執(zhí)行和內(nèi)容承辦基本沒(méi)有上市企業(yè)。

          從政策發(fā)展來(lái)看,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)相關(guān)政策發(fā)展經(jīng)歷了大致五個(gè)階段,即萌芽階段、遭受打擊、重新開(kāi)始、緩慢發(fā)展和蓬勃發(fā)展,目前我國(guó)電競(jìng)行業(yè)相關(guān)政策正處于蓬勃發(fā)展階段。

          隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷細(xì)化和國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的成熟,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)和媒體三個(gè)板塊。

          據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》分析

          中國(guó)電子競(jìng)技賽事的發(fā)展歷程與當(dāng)下的賽事格局表明,中國(guó)電子競(jìng)技賽事是在借鑒吸收國(guó)際經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,且眾多賽事在一定程度上借鑒了傳統(tǒng)體育競(jìng)技賽事的體制流程。

          當(dāng)下國(guó)內(nèi)頭部電子競(jìng)技賽事的賽事體制規(guī)范已基本形成。隨著行業(yè)管理、商業(yè)模式等方面的進(jìn)一步完善,中國(guó)電子競(jìng)技賽事產(chǎn)業(yè)將獲得更好的發(fā)展環(huán)境,發(fā)揮更大的衍生價(jià)值。

          對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)而言,電子競(jìng)技媒體渠道主要包括互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站、手機(jī)客戶端、微信公眾號(hào)、微博自媒體等,故一般將以電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)資訊、信息內(nèi)容為主要傳播內(nèi)容的載體稱為電子競(jìng)技媒體。

          從電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)供應(yīng)商來(lái)看,游戲版號(hào)的發(fā)行是開(kāi)發(fā)商及運(yùn)營(yíng)/發(fā)行商最重要的戰(zhàn)略儲(chǔ)備資源,掌握的游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量多,議價(jià)能力強(qiáng),整體來(lái)看,當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技游戲供應(yīng)商議價(jià)能力較強(qiáng);從新進(jìn)入者威脅來(lái)看,現(xiàn)階段電競(jìng)行業(yè)前景較好,對(duì)外部企業(yè)吸引力較強(qiáng),但進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)應(yīng)具備豐厚資金外,還受到相關(guān)國(guó)家政策、市場(chǎng)供需關(guān)系等多方面因素影響,進(jìn)入壁壘相對(duì)較高,整體來(lái)看,新進(jìn)入者威脅程度一般;從購(gòu)買者議價(jià)能力來(lái)看,行業(yè)議價(jià)者主要是大眾消費(fèi)者,議價(jià)能力一般;從行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)來(lái)看,當(dāng)前電競(jìng)賽事種類豐富,參與者之間競(jìng)爭(zhēng)激烈;從替代品威脅來(lái)看,電競(jìng)作為一種數(shù)字娛樂(lè)方式,兼具游戲的娛樂(lè)性和體育競(jìng)技性,使得其他行業(yè)無(wú)法完全替代,替代品威脅較小、

          隨著中國(guó)智能手機(jī)、5G網(wǎng)絡(luò)等科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,直播行業(yè)在國(guó)內(nèi)逐漸興起,正在逐步介入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。隨著電競(jìng)行業(yè)從小眾娛樂(lè)變?yōu)闀r(shí)下數(shù)字產(chǎn)業(yè)中的新興力量,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)所衍生的新業(yè)態(tài)為各城市及企業(yè)參與者開(kāi)啟全新的發(fā)展空間。在數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展背景下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸形成了“數(shù)字+體育+文化”的新業(yè)態(tài),國(guó)內(nèi)及國(guó)際眾多城市也都在謀劃電子競(jìng)技區(qū)域性、全國(guó)性及世界級(jí)相關(guān)賽事,將電子競(jìng)技及相關(guān)產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重要抓手。

          盡管2022年多項(xiàng)指標(biāo)出現(xiàn)下滑,但隨著政策的扶持引導(dǎo)和多項(xiàng)賽事的穩(wěn)步推進(jìn),2023年的中國(guó)電競(jìng)或?qū)⒅噩F(xiàn)生機(jī)。隨著政策的扶持引導(dǎo)和多項(xiàng)賽事的穩(wěn)步推進(jìn),2023年的中國(guó)電競(jìng)或?qū)⒅噩F(xiàn)往日榮光。

          欲了解更多關(guān)于電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。


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